Mesa de juegos

Todo o casi todo lo relacionado conmigo y con los juegos de mesa. O el mundo de los juegos de mesa desde mi punto de vista.



sábado, enero 28, 2006

Pente


Autor: Gary Gabrel
Editor: Parker Brothers
Año: 1982
Jugadores: 2 o 2 parejas
Duración: 15-30 minutos
Complejidad reglas: muy baja
Edad: +8 años

El Pente es una variante moderna del go-moku japonés.
El go-moku es un juego tradicional cuyo obejetivo consiste en formar una alineación de cinco piedras del mismo color ortogonalmente o diagonalmente. Normalmente se juega sobre un tablero de go y un movimiento consiste simplemente en jugar una piedra de tu color en una casilla vacía cualquiera del tablero.

El go-moku es muy entretenido y es muy adecuado pasar pasar el rato cuando no se tiene otra cosa que hacer. Pero entre jugadores experimentados la victoria siempre va para el jugador que empieza la partida debido a la ventaja que supone poner la primera priedra. Durante años se han ideado reglas para eliminar esta ventaja inicial, la más famosa de todas estas variantes ha sido el renju, establecida hace unos 70 años en Japón. A pesar de que el renju se ha extendido internacionalmente, los parches al go-moku se han considerados muy inelegantes y dificiles de explicar.

Con el Pente, Gary Gabrel, propone solucionar el desequilibrio del go-moku sin las excepciones del renju. Simplemente añade la captura al juego. Así, dos piedras adyacentes del rival son capturadas si el rival tiene una piedra en un extremo del par y ponga otra en el otro extremo. La partida la gana un jugador si forma 5 en linea pero también si captura 5 pares del rival.

Este juego ya funciona mucho mejor que el go-moku, es mucho más agresivo y endiabladamente táctico, aun así, los jugadores realmente fuertes tienen que jugar con una regla adicional que exige que la segunda jugada del primer jugador se realice a una distancia de por lo menos 3 espacios del centro del tablero (que es el lugar donde obligatoriamente se ha de jugar la primera piedra)

El pente es un juego que ha alcanzado cierta popularidad por méritos propios y un auténtico desafio para quien busque un juego profundo y diferente, no obstante, en lo que a mi respecta siempre que lo he jugado lo he hecho fatal, he sido incapaz de ver las amenazas más evidentes e inmediatas y quizás por esto haya desaprobado este mecanismo para equilibrar el go-moku.

La edición en castellano, solo puede resultar interesante para un coleccionista ya que quien disponga de un tablero de go preferirá jugarlo sobre el go-ban. Las fichas, pocas pero suficientes son las típicas gemas de cristal multi-usos que se pueden encontrar en cualquier "todoacien" aunque al tablero le han sabido dar un aire clásico muy agradable.

Mi Calificación:

  • El Juego: 5
  • La Originalidad del Mecanismo: 7
  • Los Gráficos y Componentes: 5
  • La Adecuación de Temática: no tiene tema

jueves, enero 26, 2006

¡Me han citado en boardgamenews.com!

Siempre resulta muy gratificante ver que aparezca tu nombre en algo que no has escrito tú. La última viene del que en la actualidad posiblemente sea el portal de noticias sobre juegos de mesa en internet más importante del mundo: www.boardgamenews.com y es un artículo escrito en inglés por Xavier Garriga (nada menos que el director editorial de Devir) y Oriol Comas (bien conocido profesional del juego) y viene a decir de mi y de algunos otros colegas como Xavier Bonet, Josep María Allué o Fran Garea que lo tenemos muy difícil para hoy en día poder publicar un juego en España pero que probablemente encontraríamos editor en paises como Alemania o Estados Unidos.

Lamentablemente esto es del todo cierto, no obstante, se respira optimismo y yo también creo que aguardan tiempos mejores.

viernes, enero 20, 2006

¿Los juegos de deducción son blandos?


Conociendo el ¿Quién es quien?, el Cluedo, el Mastermind, el Inkognito o El Misterio de la Abadía podemos pensar que los juegos de deducción no dejan mucho espacio a la creatividad. Quiero decir que lo que nos piden es que apliquemos el método deductivo óptimo para el juego en cuestión y conformarnos con esperar a que tengamos un poco más de suerte que el resto de jugadores para ganar.

Pero realmente si que los hay, aunque creo que simplemente son juegos bastante oscuros porque requieren mucha concentración y es difícil encontrar un grupo de jugadores que esté realmente dispuesto a la dedicación que exigen.

Como ejemplos, destaco dos genialidades:
El primero es un juego del que en mi ignorancia es el más grande creador de juegos de toda la historia, Bob Abbot y al que debo dedicarle unas cuantas lineas en otra entrada de este blog. Su juego se llama "What’s That on My Head?" (¿Qué es eso sobre mi cabeza?). Cada jugador tiene unas cartas sobre tu cabeza (cada una tiene una letra en la primera versión y en la segunda un número) que obviamente todos excepto el pueden ver. Los jugadores van robando cartas que contienen una pregunta que tienen que responder con la información que pueden ver de las cartas de los demás jugadores y esta respuesta da algo de información al resto de los jugadores acerca de lo que tienen sobre su cabeza, quien lo adivine gana la partida. Lo que el bueno de Bob buscó y consiguió con este juego fue que no fuera posible utilizar siempre la misma lógica para deducir tu combinación sino que en cada partida tengas que desarrollar tu propio sistema lógico, que obviamente siempre será diferente porque la información la vas a obtener de respuestas a preguntas muy diferentes entre si.

El segundo se llama LAP y ha sido un descubrimiento muy reciente a pesar de ser un juego con bastantes años. Es un juego de Lech Pijanowski que encontré en el "A Gamut of Games" (Un Montón de Juegos) de Sid Sackson, una de mis últimas adquisiciones que ya era toda una asignatura pendiente por la importancia del autor y el libro. Se trata juego de papel y lápiz descendiente del clásico "Guerra de Barcos" y antecesor del Mastermind. Es para dos jugadores, cada uno dibuja dos cuadrícula de tamaño 8x8 en su hoja que mantiene siempre oculta al contrario. La primera cuadrícula la divide cada jugador en 4 sectores sectores de 16 casillas cada uno, aunque pueden ser tan enrevesados como se quiera. Por turnos cada jugador elige un cuadrado de 2x2 dentro de la cuadrícula de 8x8 y le pregunta al otro que le diga cuantas casillas de cada sector hay en dicho recinto. La segunda cuadrícula de la hoja la usan para anotar como ha trazado los sectores el rival. Gana el primero que adivina la disposición de los sectores del rival.

Pronto escribiré acerca de una variante más general de este juego que se me ha ocurrido y que posiblemente suponga un desafío aun más excitante.

Sobre las imágenes: La primera es del LAP, y es un diagrama (hecho por el propio Sackson) sacado del libro "A Gamut of Games", publicada por Klaus B Huebert en boardgamegeek.
La segunda la he sacado de la web de Abbot, es una imagen de la versión original del juego (1960)

martes, enero 17, 2006

[Villa Paletti] Preguntas y Respuestas.

Mi colega Rafa Ortega, que se ha comprado el juego gracias a mi entrada sobre "mi juego del año 2005" hace la siguiente pregunta: ¿Qué ocurre cuando intentas sacar una pieza y mueves o tiras otra?

Quien quiera tiene aquí su espacio para responderle.
Mi respuesta es que depende de como juegues. Depende si estás jugando para divertirte o si te estás jugando pasta.
Si es una partida "a muerte" mi regla (o consejo) es que todo vale siempre y cuando toques únicamente una de tus piezas y no se caiga ninguna otra. Si como consecuencia de tu movimiento se mueven otras piezas se dejan donde han quedado y no pasa nada, pero si se cae alguna has derribado parte de la estructura y por lo tanto pierdes. Lo que pasa que es mucho más divertido ver desplomarse toda la estructura por eso en partida por pura diversión recomiendo que se haga la vista gorda cuando se cae o se mueve levemente alguno de los pilares en juego.

En su día hice una analogía con el juego del billar y hoy la vuelvo a hacer. En el billar entre amigos si alguno toca la mesa con el palo o arrastra un poco una bola no pasa nada pero en torneos esto es falta, obviamente.

domingo, enero 15, 2006

Ágora Barcelona en la Ludoteca Ideal de Faidutti.



A primeros de año vi en la web de François Haffner que este le daba (la puntuación máxima) al nuevo juego de Oriol Comas y Jep Ferret, lo cual no es moco de pavo pues de su enorme colección muy pocos alcanzan esta categoría. No se casi nada de François pero me cae bien aunque reconozco que es posible que se deba a las de nota (la mejor puntuación despues de los tres corazones) que dio a mi juego Unlur.
Mi único encuentro con el Ágora hasta el día de hoy había sido una partida de prueba con el propio Oriol y Josep María Molins sobre un prototipo y mis sensaciones fueron muy buenas, a pesar de que no puede disfrutar de la partida al 100% porque el color de las cartas del prototipo no coincidía con el de los distritos del mapa y me sentía un poco perdido sobre el tablero. -obviamente en la versión final que ha salido al mercado los colores coinciden perfectamente-
No obstante, reconozco que pensé que como el propio François había participado con alguna sugerencia en el juego a lo mejor podía estar subconscientemente inflando un poquito la puntuación.

La grata sorpresa me llegó cuando el mismísimo Bruno Faidutti incluyó el Ágora en su Ludoteca ideal. Lo único que conozco de Bruno es lo que aparece en su web y un esporádico contacto por e-mail para comentarle un error al comentar el Gobblet!, me contestó en una linea, me molesté en volverle a escribir con una demostración de lo que le explicaba y desde entonces no he vuelto a saber nada de el. Aun así aprecio mucho su Ludoteca Ideal porque todo lo que me gusta se encuentra ahí y noto que parte de lo que el aprecia de los juegos es lo mismo que yo aprecio de ellos. Por eso me fio de ella y aunque compro pocos juegos antes de hacerlo suelo mirar a ver si está en la ludoteca y lo que ha dicho Bruno de el.

Por eso creo que es una gran noticia que por primera vez un juego de unos creadores tan cercanos a nosotros haya sido incluido en esa lista, porque seguro que ayuda a popularizar el juego fuera de nuestras fronteras y al mismo tiempo muestra que hay gente por aquí que es capaz de hacer juegos competitivos en Europa.

Me temo que ya tenemos un serio candidato al juego del año en España 2006, ¿no?

Agradecimientos:
En la primera foto estamos Oriol y un servidor probando un prototipo de Ágora. La segunda se la he vuelto a robar a Andrés herranz de su blog y es ya de la versión final en la presentación que se hizo del juego en Alcalá.
Gracias Oriol y Jep por el ejemplar de Ágora Barcelona dedicado que aun tengo sin abrir. (¿me perdonais por esto verdad? Estoy buscando una buena ocasión)
¡Ah! Andrés ya era hora que te enrollaras y enlazaras desde tu blog al mio, graciasss.

viernes, enero 13, 2006

Abalone


Autor: Laurent Levi, Michael Lalet
Editor: abalone, s.a
Año: 1989
Jugadores: 2
Duración: 10-30 minutos
Complejidad reglas: muy baja
Edad: +7 años

Abalone es un gran juego, ha ganado más premios de los que un juego abstracto puede aspirar y además ha sido un gran éxito comercial.

La idea base es muy simple, una linea consecutiva de fichas de un color al moverse puede empujar a una linea de menor número de fichas del rival. Para ello se invierte en un minimalista en materiales pero precioso tablero que permite que empujando la última ficha de la linea en la dirección deseada se muevan automáticamente, por efecto dominó, todas las demás. El equipamiento restante consiste en 14 esferas blancas y 14 esferas negras de piedra muy brillantes.

El objetivo es empujar 6 esferas del rival fuera del tablero. Para ello, lógicamente habrá que irlas empujando pero para lograr esto primero hay que pelear seriamente por la ocupación del centro del tablero ya que ahí las piezas estarán más agrupadas -la fuerza consiste en permanecer unido- y al mismo tiempo más alejadas del borde del tablero desde donde pueden ser empujadas al exterior, algo que a los propios inventores les hizo pensar que se juego era una especie de Sumo pero sobre un tablero.

Como ya he dicho antes el movimiento de las esferas puede hacerse "en linea" -y empujando a las rivales si están adyacentes sobre la misma linea y en menor número- pero también se pueden mover "en flecha" que es un movimiento lateral de un grupo adyacente de fichas propias en la misma linea no pudiendo empujar en este caso. No obstante no se puede hacer un movimiento que implique a más de tres fichas propias lo cual mancha un poco la perfección de las reglas. ¿Por qué no poder empujar más de tres fichas si las tengo unidas en una misma línea?

De todas formas el verdadero problema del Abalone no es esta pequeña inelegancia sino que se ha probado con la práctica que un jugador defensivo es invencible lo cual hace que un jugador moderadamente bueno si se lo propone no pueda ser batido nunca. Se podrían realizar cientos y cientos de movimientos y no concluir la partida. Un problema irremediable del que los autores no tienen culpa pero que definitivamente matan al juego como tal. Aunque en las primeras partidas que uno juega esto no lo llega a notar si que es cierto que según se va aprendiendo a no cometer despistes se empieza a sentir la sensación nada agradable de que es muy difícil atacar y que una partida se empieza a hacer pesadamente largo.

Se han pensado en otras formas de jugar a este juego y yo mismo he ideado mis propias reglas para poder jugar con ese magnífico equipamiento pero eso ya no es Abalone, ¿no?. Además tampoco está nada claro que nuestras variantes vayan a funcionar.

Este juego es un suspenso para mi, todavía recuerdo la emoción que sentí al verlo en las tiendas y en el momento de comprarlo para luego decepcionarme completamente y tener que dejar la caja criando polvo.


Mi Calificación:

  • El Juego: 2
  • La Originalidad del Mecanismo: 7
  • Los Gráficos y Componentes: 9
  • La Adecuación de Temática: no tiene tema

Nota: Hasta ahora todas mis calificaciones habían sido positivas. Como todos los juegos que había evaluado hasta ahora habían aprobado podría pensarse que un 5 o un 6 son una mala nota. Realmente no es así, lo que sucede es que los juegos evaluados hasta ahora eran juegos que me gustaban bastante. Como podeis ver el problema de jugabilidad del Abalone le ha hecho merecerse un rotundo suspenso.

martes, enero 10, 2006

Traducción: La Danza de los Huevos

Una nuevo experimento: "Traductor de reglas".
Como ví que "La Danza de los Huevos" [Eiertanz] no estaba traducido al castellano me animé a hacerlo.
La he colgado en www.boardgamegeek.com en formato pdf, y el documento se puede descargar haciendo click aquí. La traducción era interesante sobre todo por las onomatopeyas. Si hay alguna cosa que no va bien ya me contareis
Curiosamente, como son las cosas, me ha salido competencia. Otra persona ha subido el mismo día que yo otra traducción de las reglas en castellano, así que ya hay donde comparar.

viernes, enero 06, 2006

¿Por qué me cuesta tanto diseñar un juego de estilo alemán?

Es cierto que como diseñador de juegos he logrado cierto prestigio en pequeños círculos del mundillo de los juegos (abstractos sobre todo). Mi juego Unlur logró un primer premio en un concurso internacional de creación de juegos y es hoy un juego de culto, Nelaxtam fue finalista en otra edición del mismo concurso y Pilare, mi última creación, también fue premiado en el concurso de Tona en 2005.
Pero aunque cada cierto tiempo tengo una idea que puede funcionar para un juego abstracto por más que intento hacer un juego de estilo alemán siempre acabo fracasando. Y entiendo por juego de tipo alemán aquel que teniendo una temática predomina absolutamente la mecánica sobre la simulación, al mismo tiempo pienso en juegos para más de dos jugadores y con una vocación claramente familiar.
He afrontado el reto desde varios puntos de partida. Lo fácil es fijar un tema y después buscar una mecánica pero he descubierto que en general esto es una idea malísima pues esto implícitamente exige adaptar todas tus ideas al tema en cuestión lo cual limita enormemente el espacio creativo y si ya de por si es difícil tener una buena idea cuando uno no se fija límites tiene que ser casi imposible lograr algo original bajo las condiciones de una temática. Por ello mi única vía actual de ataque al problema es basarme exclusivamente en la mecánica, y esta es una situación en la que en mi caso particular me encuentro mucho más cómodo debido a mi habilidad para diseñar juegos abstractos. En este entorno obtengo ideas potentes pero choco con algunas cuestiones nuevas para mi.
La primera es la necesidad de que el juego no tenga situaciones especialmente drásticas para ningún jugador. Quiero decir con esto, que hay que evitar que por ejemplo en un juego para 4 jugadores los movimientos del tres de ellos no puedan dejar sin opciones al cuarto. Esto es algo que en un juego para dos no tiene importancia porque uno solo puede llegar a una posición deseperada después de haber cometido un error pero en un juego para más de dos si los movimientos tienen mucha fuerza y el juego de los demás influye extremadamente en tu posición dado que por cada turno tuyo tiene un turno cada uno de tus oponentes una combinación desafortunada te puede conducir a una posición perdedora sin haber hecho nada mal. Se me ocurren ahora dos formas sencillas de evitar este problema, la primera sería hacer que los turnos sean simultaneos (ejemplo: Diamant) y la segunda hacer que la interacción entre los jugadores sea mínima (ejemplo: Alhambra) aunque ninguna de estas formas es lo más elegante. La de movimiento simultaneo tiene la pega de que mucho depende de la suerte y la segunda falla en que con interacción baja se da sensación de estar jugandose un solitario. Lo ideal es mucha interacción, movimientos individuales pero que cada jugador deba pensar básicamente en su objetivo más que en entorpecer el del rival para que el problema inicial de alcanzar posiciones perdedoras sin comerlo ni beberlo no sea posible. (ejemplo: Geschenkt)
El segundo problema es el intenso testing que requieren los juegos de estilo alemán para ver si son interesantes. Un juego abstracto sin azar si está equilibrado ya es un buen juego, no hace falta ver que sea divertido o que entretenga (que guste, vamos) porque como juego asbtracto que es, su interés se fundamenta en descubrir la complejidad de las tácticas a partir de la sencillez de las reglas. En un juego de estilo alemán normalmente hay elementos que hacen intervenir al azar y siendo un juego para más de dos jugadores siempre está el hecho de no poder controlar en un turno las posiciones que los otros jugadores crean sumando un turno por cada uno de ellos. Por lo tanto, a estos juegos hay que exigirles algo más que no se le pide a los abstractos y la única forma de analizar esto es probando mucho el juego y con diferentes grupos de jugadores.
El tercer problema con el que me tropiezo es con el de los materiales. Para testear un juego abstracto normalmente no suele ser un problema tener que encontrar por casa los elementos necesarios para el juego ya que normalmente todo puede ser adaptado para jugarse con un tablero y fichas simples, los juegos de mesa suelen tener elementos como cartas o baldosas que es necesario construir (ejemplo: Monopoly / Carcassonne) o incluso fichas peculiares o con valores numéricos (ejemplo: Descubridores de Catán / A través del Desierto) que también habrá que preparar para las pruebas. De hecho a veces pueden ser necesario elementos que no estamos capacitados para construilos (ejemplo: Villa Paletti) Montar todo esto puede costar mucho tiempo lo cual implica que uno tenga que estar muy convencido de que la idea puede funcionar y tener la suficiente motivación (y saber motivar a los testers) y dedicación para concluir el proyecto.

Creo que estas tres cosas son las razones principales con las que choco a la hora de diseñar un juego de estilo alemán pero quizás esté obviando algo que sea realmente esencial. De momento trabajo sobre varias ideas que podrían funcionar pero que todavía no funcionan como querría y esto me mantiene motivado pero también pienso que es posible que algún día tire la toalla definitivamente y me dedique exclusivamente a disfrutar de lo que hacen los demás.

lunes, enero 02, 2006

¿Quién me iba a decir a mi ...

¿Quién me iba a decir a mi que iba a ser miembro del jurado final para elegir el juego del año en España?



Y aun es más, ¿Quién me iba a decir a mi que iba a andar firmando de dedicatorias de alguno de mis juegos?



Las fotos son cortesía de Andrés Herranz y se las he "robado" de su blog sobre juegos de mesa.

domingo, enero 01, 2006

Mi juego del año 2005


"Mi juego del año" es el galardón con el que modestamente premiaré, año tras año, al juego que más me ha gustado de todos los que he conocido durante el año.
Mi motivación principal para otorgar estos premios se basa fundamentalmente en el que mis gustos o las cosas que yo aprecio de los juegos no parece coincidir con los de la mayoría. Supongo que hay quien sabrá que fui miembro del jurado final del "Juego del año en España" y a lo mejor alguno piensa que es una pataleta por el resultado. Quién razone así se equivoca y es más puedo decir que estoy muy contento con el veredicto. Simplemente lo que quiero desde aquí es destacar juegos que para mi son de gran calidad y que quizás están infravalorados u olvidados. No importa que el juego no esté editado en castellano, ni siquiera tiene que haber sido editado, tampoco hace falta que la fecha de creación del juego se corresponda con el año. La única condición que exijo es que sea un juego que haya probado por primera vez en el año y bueno por razones de imparcialidad tampoco puedo elegir como es lógico un juego de mi propia creación.
De haber empezado con estos premios hace algunos años estoy seguro que ganadores o grandes candidatos al premio "Mi juego del año" podrían haber sido: Lines of Action, Eleusis, Monopoly, Bashni, Go, Gobblet!, Hex, Wari, Epaminondas, Can't Stop, Trax, Los Descubridores de Catán y seguro que me dejo alguno más. Por ello a todos estos les dedico una mención especial y poco a poco los iré incluyendo en mi banco de pruebas.
En 2005 mi faceta lúdica ha estado marcada fundamentalmente por dos hechos. Por un lado la publicación del libro "El mundo en juegos" de Oriol Comas y por el otro mis quedadas para jugar con José Bilbao. Ambos, me han enseñado que a parte de los juegos estríctamente abstractos hay todo un universo altamente creativo en lo que respecta a los juegos de sociedad en general.
La elección del que yo creo que es el mejor juego de los que he conocido en el año 2005 ha sido muy dificil. He meditado mucho sobre ello y he conseguido descartar varios juegos muy interesantes que no voy citar porque no es mi intención seleccionar finalistas o segundos puestos.




El ganador de este ha año ha sido "Villa Paletti" de Bill Payne y editado en España por Bizak. Este juego lo conocía casi desde que apareció en el mercado, pero a pesar de que era consciente de que era un ganador del SdJ intuitivamente lo había considerado como un juego más de construcción. Algún tiempo después vi que Oriol Comas lo trataba en su libro y eso fue lo que definitivamente me empujó a comprarlo y a probarlo. Desde entonces lo he jugado con todo el que he podido y cada sesión era un rotundo éxito, incluso la gente que desde el principio te decía que no quería jugar al de un rato no podía resistir la tentación de quitar un palito de la estructura y colocarlo en el piso superior para desde entonces quedar enganchado al juego. Es un juego para niños porque gusta a los niños pero también es un juego para adultos porque gusta a los adultos. Lo mejor es que tras cada partida siempre aprendes algo nuevo, hay un montón de técnicas diferentes para sacar columnas complicadas, hay tácticas de contrapeso para facilitar la liberación de columnas de tu color o para complicar las de tu rival. El primer piso normalmente queda sujetado por tres columnas pero a veces, con jugadores más temerarios, solo por dos y esta diferencia hace que una u otra partida sean muy diferentes entre si ya que en la de dos columnas de base la estructura se hará insoportable mucho antes. Otro hecho que a mi me parece muy curioso es que no pierdes siempre porque al quitar una columna se te caiga toda la estructura sino que muchas veces se te cae por desequilibrio cuando pones en el piso superior la columna previamente retirada, lo cual hace que tengas que suspirar dos veces por turno, primero al quitar la columna y después al ponerla. Puede haber alguien que crea que de todas formas no es un juego serio y que solo se trata de un "party game" para echarse una risas. Está claro que es un juego muy divertido pero desde luego quien quiera tomarse este juego muy en serio puede hacerlo especialmente si los que juegan son solamente dos personas utilizando dos colores cada uno. De hecho puede verse como un juego abstracto en el que tienes infinitas posibilidades por turno y donde hay mucha táctica, mucha estrategia y además técnica. En estos términos podría ser comparado con el billar y no creo que nadie diga que este juego no es serio.
Todo esto y quizás algo más que quizas se me olvida son los motivos para proclamar a "Villa Paletti" como "Mi juego del año 2005".