Mesa de juegos

Todo o casi todo lo relacionado conmigo y con los juegos de mesa. O el mundo de los juegos de mesa desde mi punto de vista.



jueves, abril 27, 2006

BBGG #4 22/04/2006

El 4º encuentro del año (en el que no pudimos contar con Sergio, que se encuentra en Japón currando y gastando el poco tiempo libre del que dispone buscando Shogis para traer a los pesados de sus compañeros de juego) destacó por ser un poco desastre.

El plan inicial consistía en debutar oficialmente con el Ágora Barcelona, continuar con la Guerra de los Mundos, probar mi juego "Spice" (nombre de prototipo) y si daba tiempo repetir con el Niagara que tan buen sabor de boca nos dejó en el BBGG #2.

Empezamos según los pronósticos paseando por las plazas de Barcelona, pero por culpa que solo puede atribuirse al propietario del juego, (osea yo) tuvimos contratiempos ocasionados por el reglamento. (más culpa aun contando que ya había jugado antes una partida con el propio Oriol). No pudimos extraer del reglamento si la igualdad en los distritos está prohibida en todo momento o solo tras jugar carta o mover los dos paseantes, es decir, ¿En el momento en el que solo se ha movido un paseante puede haber igualdad?. Por otro lado, entendimos que si te quedan en la reserva menos paseantes que cualquiera de los valores de alguna de tus cartas no puedes introducirlos en el tablero, porque la regla dice que hay que poner tantos paseantes como el valor de la carta que se juega. Esperamos que alguien nos de respuesta a ambas cosas.
A pesar de todo pudimos hacernos una idea bastante buena de lo que se puede esperar de este juego y plasmo aquí un par de comentarios de Jose sobre el Ágora:

- Un punto a su favor que ya he visto en algún otro juego (pero no me
preguntéis ahora cuál): el azar se ve compensado al final de la partida por
la necesidad (si se me permite llamar así a la limitación en el número de
fichas-paseante). Aunque yo no he tenido cartas altas al principio, al
menos al final he podido seguir colocando paseantes.

- Un juego al que no le descubres todos los recovecos en la primera partida, que
te deja con la sensación de tener posibilidades por explorar, debe ser un buen juego. Que habrá que jugar otra vez, vaya.

Siguiendo el repaso de autores penínsulares y dejando el monográfico "Knizia" para la vuelta de Sergio, pasamos a la Guerra de los Mundos. En este caso Rafa se sabía muy bien las reglas y ese no fue el problema. Definitivamente este juego no es un EuroGame (y no quiero decir con esto que pretendiera serlo) y había muchas cosas aparentemente arbitrarias que tapaban los elementos más interesantes de su mecánica. Aunque lo peor fue que tenía demasiado azar gratuito. Esa carta de "Incomprensiblemente los humanos vencen" te da por el saco y la obtención del primer virus resulta matador para el jugador que lo obtiene... Al mismo tiempo con tanto dado y tanto número sobre el tablero el realizar los movimientos era díficil para un jugador que no lo había probado antes.
El pero fue que con el tiempo que habíamos perdido intentando interpretar las reglas del Ágora y que en la Guerra de los Mundos el segundo virus no salía ni de casualidad se nos echó el tiempo encima y tuvimos que dejar la partida sin terminar para probar mi primer juego familiar "Spice".

Jugamos un par de rondas y pudimos sacar alguna conclusión. Por ejemplo, pensamos que se puede prescindir del reloj de arena. El problema fue que el juego aunque es muy simple exige reacciones muy diferentes al principio y al final de la partida y lamentablemente no tuvimos tiempo ni de acercarnos al final. Así que las conclusiones habrá que sacarlas más tarde. Aunque Jose comentó que es un juego del tipo: "¡Cómo no se me ha ocurrido a mi antes?". Y estareis conmigo que esto posiblemente lo mejor que puedan decir de un juego, ¿verdad?

No obstante, si se me permite, no voy a precipitarme a publicar las reglas del juego hasta que esté plenamente convencido de cual debe ser su forma final.

jueves, abril 20, 2006

Mi opinión sobre el azar en los juegos



Hace algún tiempo, Bruno Faidutti, escribió en su web un artículo, expresando su "alegría" porque se empezaba a vislumbrar que el azar volvía a tener cierta presencia "explícita" en los juegos de mesa. Poco después Fran Garea, nos ofrecía la traducción al castellano del mencionado artículo en su blog, al suscribir completamente las palabras de Bruno.

A lo mejor, aunque quizás estoy siendo algo egocéntrico, alguien se pregunta qué opina Jorge acerca de esto. Un tio que viene de los juegos abstractos donde la ausencia absoluta de azar es lo que prima en la mayoría de ellos.

Lo que yo creo al respecto es bastante simple: En tanto en cuanto un juego tenga una temática, en cierto modo nos estamos adentrando en una aventura, que dependerá de la interacción con el resto de personajes (que pueden ser los demás jugadores) y también en mayor o menor medida de la suerte. (como en la vida real) Así que de alguna manera más o menos sutil el azar tiene que estar presente en los juegos con un tema.

Es cierto que tirar un dado para ver cuantos espacios puedes avanzar es algo tosco y muy visto, pero sumar dos dados para determinar la productividad de un terreno es una idea genial (ejemplo: Catán). Y es quizás esta línea la que se debe explorar, azar sí, pero que la forma en que aparezca nos sorprenda.

¿Y cuánto de azar en una partida? Basta con que jugando tengamos que deternernos a tomar decisiones. Que haya opciones que parezacan malas opciones que parezcan buenas y opciones que nos hagan dudar. Y luego que el azar, la interacción con los demás jugadores y nuestras decisiones den lugar a uno u otro final.

Precisamente mi primer prototipo de juego de sociedad que perece convencerme de verdad, a falta de presentárselo a mis sufridos testers... ¡es un juego que básicamente consta únicamente de 6 dados y un reloj de arena!

martes, abril 18, 2006

Problema de Eleusis #2

Los fanáticos del juego de la Eleusis ya lo estarían esperando desde hace tiempo. Pues bien aquí va mi segundo problema.

El problema #1 al parecer resultó ser más fácil de lo que yo me temía. Pues bien esta vez si que creo que es difícil de verdad y espero que no lo acierte nadie sin ayuda. Dejaré el problema tal cual durante una semana y si nadie lo resuelve correctamente incluiré pistas en el mensaje.

Dejo los comentarios para que se publiquen las respuestas, así que quien no quiera rendierse no deberá ver los comentarios pues podrían estar escrita la solución.

En esta ocación no propongo que nadie se proclame profeta porque la vez anterior resultó ser algo engorroso.

Bueno al grano, aquí va el problema. Suerte!

K♦  8♠  9♥ 10♣  3♦  A♠  Q♥  4♣  A♣  8♦

5♠ 10♦ 5♦ Q♠

7♦
7♥ 3♠

K♠ 2♥ 8♥

9♠

martes, abril 11, 2006

Primeras Aproximaciones al Conecta6 - III

III - Tres amenazas para ganar

En conecta6 una amenaza es una posición donde es necesario responder para no perder en la siguiente jugada. Podría haber varias amenazas al mismo tiempo, y como en cada turno se colocan dos piedras el máximo número de amenazas de las que uno puede defenderse es de dos.

Una o dos amenazas equivaldrían al jaque del ajedrez y más de dos al jaque mate, pues a menos que se pueda responder ganando la partida inmediantamente (porque el rival no haya defendido alguna amenaza) la derrota en la siguiente jugada es inevitable.

En el diagrama siguiente se puede ver una amenaza negra: (en una fila del tablero)
4-SEMI-ABIERTO

· · · · X O O O O * * · · · · · · · ·

Rojo tendrá que jugar una de sus dos piedras en cualquiera de las casillas marcadas con el asterisco azul para evitar perder en el siguiente movimiento. Como una sola piedra basta para frenar la vistoria del Negro se dice que las negras han creado una única amenaza.

A continuación, más ejemplos de 1 amenaza
5-SEMI-ABIERTO

· · · · X O O O O O * · · · · · · · ·

El 5-semi-abierto es más rígido que el 4-semi-abierto pues exige una respuesta estrícta en una única casilla lo cual no permite al defensor decidir en función de sus necesidades donde defender. No obstante, crear un 5-semi-abierto es más costoso al requerir 5 piedras en lugar de 4 y en la práctica es menos habitual.

4-DISCONEXO

· · · · O * O O O · · · · · · · · · ·

· · · · O * * O O O · · · · · · · · ·

· · · · O O * O O · · · · · · · · · ·

· · · · O O * * O O · · · · · · · · ·

· · · · O * O * O O · · · · · · · · ·

· · · · O * O * O O · · · · · · · · ·

· · · · O * O O * O · · · · · · · · ·

Aquí todas las formas posibles de crear un 4-disconexo, todos ellos funcionarían también si fueran semi-abiertos (es decir, si una piedra Roja, se encontrase bloqueando la salida a cualquiera de los dos lados de la línea). Incluso, todos los que tienen dos asteriscos funcionarían si el 4-disconexo fuera cerrado (es decir si hay dos piedras rojas bloqueando cada una un lado de la línea)

5-DISCONEXO

· · · · O O * O O O · · · · · · · · ·

· · · · O O * * O O O · · · · · · · ·

· · · · O . O * O O O · · · · · · · ·

· · · · O . O O * O O · · · · · · · ·

· · · · O . O O O * O · · · · · · · ·

Estas otras son todos los 5-disconexos, los cuales también supondrían una amenaza si fueran semicerrados o cerrados. No considero 5-disconexo a un patrón que incluya 4 piedras consecutivas pues eso sería en particular un 4. Como intuitivamente cabe pensar, los 5-disconexos son más agresivos que los 4-disconexos (todos los casos menos 1 exigen defenderuna casilla del tablero -siempre y cuando solo se quiera usar una piedra para realizar la defensa, dedicando las dos piedras del turno más defensas son posibles)

Es importante destacar que no es importante memorizar los patrones, especialemente los del 4 y 5 disconexos (que son muy variados). Basta con darse cuenta que situaciones de este tipo en la práctica exigen defensa inmediata o que crear una posición de estas va a obligar al rival a gastar un turno en defenderlo.


Una amenaza doble es mucho más peligrosa porque obliga al defensor a usar todo su turno para evitar la derrota inmediata. En una única linea se pueden crear dobles amenazas.

4-ABIERTO

· · · · · O O O O · · · · · · · · · ·

Ante una amenaza de este tipo solo hay 3 defensas posibles.

· · · · X O O O O X · · · · · · · · ·

· · · X · O O O O X · · · · · · · · ·

· · · · X O O O O · X · · · · · · · ·


5-ABIERTO

· · · · · O O O O O · · · · · · · · ·

Más costoso (y bastante menos común en la práctica) que el 4-abierto pero solo hay una defensa posible ante el 5-abierto, lo cual hace que el defensor no tenga opción de elegir con idea de preparar un contraataque.

· · · · X O O O O O X · · · · · · · ·


Si en una única línea tenemos una posición que no permite ganar inmediatamente no es posible crear una posición con más de dos amenazas. Un corolario inmediato de esto es que en una partida razonable (en la que nadie obvia una victoria inmediata) para dar un jaque mate (crear más de dos amenazas simultaneamente) es necesario crear amenazas es varias líneas)


19 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
18 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
17 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14 · · · · · · · · · · · · X · · · · · ·
13 · · · · · · · · · · X O · · · · · · ·
12 · · · · · · · · · X O · · · · · · · ·
11 · · · · · · · · X O X · · · · · · · ·
10 · · · · · · · · . O O . · X · · · · ·
09 · · · · · · · · . · · · · · · · · · ·
08 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
07 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
06 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
05 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
04 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
03 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
02 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
01 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
-- A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S

En este ejemplo, las negras juegan y dan jaque mate jugando en h10,i10. (Observese que i10,l10 no funciona)

19 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
18 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
17 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14 · · · · · · · · · · · · X · · · · · ·
13 · · · · · · · · · · X O · · · · · · ·
12 · · · · · · · · · X O · · · · · · · ·
11 · · · · · · · · X O X · · · · · · · ·
10 · · · · · · * O O O O * · X · · · · ·
09 · · · · · · · * . · · · · · · · · · ·
08 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
07 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
06 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
05 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
04 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
03 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
02 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
01 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
-- A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S

¡Tres amenazas y solo 2 piedras para jugar!


En la práctica es demasiado optimismo pensar que alguien vaya a dejarse ganar descuidando la posibilidad del otro jugador para formar inmediatamente una triple amenaza. Para ganar habrá que realizar un preciso cálculo de una secuencia de dobles amenazas (normalmente mediante 4-abiertos) que conduzcan a la formación de una triple amenaza.

Un ejemplo real, sencillo pero muy ilustrativo es la siguiente partida.
Marius Rombout van Riemsdijk - Jorge Gómez (Abril 2006) - Little Golem
1.j10 2.i10j9 3.k8k11 4.i9k10 5.i8h9 6.j7h8 7.l8l11 8.m8i11 9.l10l9 10.l12l7 11.m9n8 12.i13o7 13.i12o11



Marius en su último turno utilizó una de sus piedras para bloquear un 4-disconexo y la otra la jugó en el flanco derecho donde su color tiene una fuerte presencia con idea de crear una posición indefendible. No obstante, tras su turno blanco no tiene que defender inmediatamente ninguna amenaza y puede crear una secuencia de dobles amenazas hasta conseguir formar una triple. La solución no es única y se deja al lector.

Si se es capaz de resolver este problema, puede intentarse el que se dejó propuesto en el capítulo II

sábado, abril 01, 2006

Ciudadelas


Autor: Bruno Faidutti
Editor: Edge Entertainment
Año: 2000
Jugadores: 2 a 7
Duración: 1 hora
Complejidad reglas: media


Uno de los juegos que más me atrae ultimamente es el Ciudadelas.

Para quien a estas alturas aun no lo conozca, Ciudadelas es un juego de cartas dependiente del idioma pero editado en castellano por Edge Entertainment.
El objetivo es construir la más próspera Ciudadela medieval, los edificos de tu ciudadela son cartas que juegas desde tu mano pagando el oro que cuesten, en cada turno puedes quedarte con una carta de edificio de dos que robes o con dos monedad de oro. Además cuentas con la ayuda o la molestia de algunos de los personajes más relevantes de la sociedad de entonces, el rey, el obispo, el condotiero (o militar), el arquitecto, el ladrón, el asesino, el mercader y el mago. En cada turno, dentro de tus posibilidades y en función de tus necesidades, elegirás que personaje quieres que pase a echarte una mano por tu ciudadela porque cada personaje podrá ayudarte de una manera distinta. Con el oro que tengas podrás construir todo tipo de edificios, baratos y caros, algunos te darán ventajes especiales, y otros servirán para que recaudes impuestos cada vez que el rey, el obispo, el condotiero o el mercader se pasen por sus edificios en tu ciudadela. Además el asesino mata a otro personaje. El ladrón roba todo el oro a otro personaje. El mago cambia los edificos de su mano con los de otros jugador o se descarta y roba del mazo el mismo número de cartas que tenía. El rey te permite ser el primero en elegir personaje para la siguiente ronda. El obispo hace que el condotiero no pueda destruirte ningún edificio. El mercader de por si siempre recauda una moneda de oro para tu ciudadela. El arquitecto te permite robar dos edificios extra y construir hasta tres en el mismo turno. Por último el condotiero te permite destruir edificos de las ciudadelas de los demás jugadores pagando un pequeño coste.
La partida termina cuando finaliza completamente la ronda en la que alguien haya construido el octavo edificio en su ciudadela. Cada jugador cuenta los puntos de todos los edificios en su ciudadela, quien cerró la partida obtiene 4 puntos extra y todos los demás jugadores que pudieron construir también 8 edificos suman 2 más. Además los jugadores que en su ciudadela tienen edificios de los 5 colores disponibles obtiene 3 puntos extra. Gana quien más puntos obtiene y el oro que sobra no vale para nada.

Lo que posiblemente más me guste de este juego, es el hecho de la elección del personaje. En determinados momentos te vendrá mejor tener a uno que a otro, no obstante, no siempre vas a poder disponer de el, pues puede ser que ya lo haya elegido alguien antes (la elección empieza por el jugador que en el anterior turno eligió al rey y se sigue en orden) o que ese personaje no esté disponible en ese turno. (ya que en función de el número de jugadores hay más o menos personajes que al azar quedan fuera de cada ronda). Otras veces suele suceder que hay un personaje que va a venir muy bien a todos los jugadores, si tienes la posibilidad de elegirlo tienes que pararte a pensar unos segundos, ya que si el asesino está en juego sin duda irá a por el personaje que considere que alguien ha elegido y que sea más ventajoso. Otras veces cuando por ejemplo temes que el condotiero pueda ir a destruir alguno de tus edificios tus opciones son tres, elegir el asesino para matar al condotiero, elegir el obispo que protege todos los edificios de la ciudadela del condotiero o por último elegirte tú mismo el condotiero.

Para hacer una buena partida hay que ser capaz de ser flexible de en cada turno tener al menos un par de personajes que te puedan venir bien, de tener edificios variados en precio y en color. Tener el número de cartas justas para que no le resulte tentador al mago cambiartelas. Invertir es mejor que ahorrar porque uno nunca sabe cuando puede aparecer el ladrón. Y a parte de todo esto muchas veces lo mejor es como alguno de los edificios especiales te condicionan en la estrategia para optimizar tu juego.

Ciudadelas es un juego sencillo, minimista en materiales, que puede llegar a ser bastante divertido y lleno de posibilidades. Da la sensación que a veces tienes que pensar como si estuvieras jugando al ajedrez y otras veces farolear como si estuvieras jugando al poker.

En cuanto a los gráficos y componentes, por los dibujos de las cartas mi puntuación habría sido de 9 pero lamantablemente los contadores de oro son demasiado cutres.

No puedo dejar pasar la opurtunidad de recomendaros que echeis un vistazo a la web de Ciudadelas de Achiles un lugar muy simpático para poder jugar a Ciudadelas por tunos con otras personas de manera gratuita.

Comprar Citadels

Mi Calificación:

  • El Juego: 8
  • La Originalidad del Mecanismo: 8
  • Los Gráficos y Componentes: 7
  • La Adecuación de Temática: 8