Mesa de juegos

Todo o casi todo lo relacionado conmigo y con los juegos de mesa. O el mundo de los juegos de mesa desde mi punto de vista.



miércoles, diciembre 21, 2005

Unlur





Unlur es uno de esos juegos que no se inventan sino que se descubren y para recorrer todo el camino que llevó a este hallazgo debemos empezar situándoos en el año 1942. Fecha clave en la historia de los juegos ya que se produjo un hito que haciendo un paralelismo con la arqueología, sería equivalente al hallazgo de la "Piedra de Rosseta". Se trata del descubrimiento por parte de Piet Hein, poeta y matemático danés, del juego del Hex. - o Polygon, como fue originalmente bautizado por Piet-
El Hex es el primer juego de conexión, es decir, el primer juego en el que el objetivo era colocar sobre el tablero una cadena de fichas de tu propio color que formase un camino que conectara unas zonas del tablero determinadas por las reglas.
Debo matizar aquí que juegos como el Go-moku, tres-en-raya, o conecta-4 no son desde mi punto de vista juegos de conexión, yo les llamaría más bien juegos de alineación, ya que en estos juegos el objetivo es formar una linea de fichas conectadas, mientras que en los que llamo juegos de conexión el objetivo es unir mediante un camino o caminos unas zonas del tablero independientemente de la forma que adopten estos caminos. Los aficionados a las matemáticas sabrán lo que quiero hacer entender, si les digo que una clasificación superior metería a los juegos de alineamiento en el saco de los juegos "geométricos" y a los juegos de conexión en el de los juegos "topológicos".
Es posible que alguien exija que explique por que el go, juego milenario donde los haya, no lo considero como un juego de conexión. Efectivamente en el go hablamos de conectar y de hacer caminos, pero la diferencia reside en que para ganar no hay que unir unas zonas predeterminadas y en todo caso las conexiones que nos encontramos en el go son locales y la victoria se determina por puntos, mientras que en los juegos de conexión las conexiones son globales y el formarlas significa cumplir el objetivo final del juego. El go es un juego de territorio y más profundamente me atrevería a decir que en la base del go hay un juego de captura.
Retomando el tema, para muchos la aparición del hex supuso el descubrimiento del juego perfecto, reglas mínimas, demostración matemática de que siempre hay victoria para alguno de los dos jugadores, -aunque la demostración no dice como se debe jugar para ganar-, complejidad tanta como se quiera -basta con elegir jugar sobre un tablero del tamaño de acuerdo con las necesidades- y más posibilidades que el juego rey de esos tiempos y de ahora, el ajedrez.
Solo un par de handicaps el tablero era romboidal, y aunque se puede poner sobre la mesa de tal forma que ambos jugadores se sienten frente a frente y respetando una simetría, para algunos no era suficiente. Y por otro lado, la zona que tiene que conectar un jugador y otro son diferentes, lo cual no da al jugador la oportunidad de elegir según se desarrolla la partida que zona unir, lo cual hace el juego menos flexible y menos estratégico que en el caso de que existiera esa otra posibilidad.
No obstante, muchos, entre los que me encuentro, quedamos completamente fascinados en el mismo momento que leímos por primera vez las reglas de este juego, renunciando inmediatamente a reconocer a aquel juego, que ese ajedrezcentrismo tan arraigado en nuestra sociedad nos hacía considerar como juego intelectual y de estrategia infinitamente superior a todos los demás, como el rey de los juegos.
Desde mi primer encuentro con el hex, de vez en cuando me entraban ganas de inventar un juego parecido pero con algo diferente, ya fuera el tablero, la definición de las zonas a conectar o cualquier otra diferencia, un juego de la misma calidad cuya única desventaja respecto al hex fuera el haber sido inventado con posterioridad a este.
Y tuve éxito, descubrí un juego al que se jugaba sobre un tablero triangular sobre casillas hexagonales, en el que el objetivo fuera unir con un solo camino de fichas de tu color, los tres lados del triángulo, tenía la misma belleza que el hex, en algunos aspectos incluso más y me puse muy contento. No recuerdo el año, pero fue cuando empecé a tener acceso a internet en la universidad cuando navegando pude ver que aquel juego sobre tablero rectangular ya había sido descubierto y se llamaba "El juego de la Y", supongo que por la forma de "Y" que forma el camino que une los tres lados del tablero.
De hecho, estas personas no se habían quedado ahí y habían investigado mucho sobre este tipo de juegos obteniendo un grupo de juegos que generalizaba el juego de la Y y más brillantemente e inspirado por todos estos descubrimientos crearon el juego que llamaron Star, y más recientemente *Star, estos dos últimos juegos realmente son juegos de territorio. *Star es un juego genial, del que solo cambiaría una cosa que ya comentaré en el momento oportuno.
Visto esto, lo primero que se le pasa a uno por la cabeza, es que todo este campo ya estaba lo suficientemente trillado como para poder encontrar uno nuevo, aunque el juego de conexión sobre tablero hexagonal con casillas hexagonales, aun estaba pendiente. Y busqué por todos los rincones y probé todo lo que se me ocurría pero nada funcionaba.
La creación de unlur, juego de conexión sobre tablero hexagonal con casillas hexagonales, se pudo lograr juntando mi interés crónico por crear un juego de conexión junto con la coincidencia de un par de circunstancias, que convirtieron el final del año 2002 en un momento especialmente propicio para el hallazgo.
Estas dos hechos fueron, en primer lugar la convocatoria por parte de la revista Abstract Games Magazine y boardgames.about.com del concurso anual de creación de juegos, un evento muy curioso pues cada año las características que deben tener los juegos presentados cambian y uno debe preparar los juegos explícitamente para la ocasión. En ese año en particular, el tema del concurso era "Juegos de Fuerzas Desiguales", es decir juegos en los que de alguna u otra forma, jugar en un bando o en el otro fuera diferente. El segundo de estos hechos fue la publicación del juego Anchor, una idea para un juego de territorio, tipo go, sobre tablero hexagonal. A veces, sin entender muy bien los motivos, nos obsesionamos, me incluyo, por llevar el go al tablero hexagonal y sabemos que como el go en el tablero cuadrado no hay nada parecido y nunca habrá.
El caso es que Anchor me pareció una idea flojísima, así que yo mismo me puse a trabajar en otra idea más elegante. Anchor asigna anclas blancas o negras a las diferentes esquinas del tablero, haciéndolas más propicias para un jugador que para otro, pero, ¿donde se ve tal cosa en el go? Mi propuesta, por tanto, fue eliminar el hecho de que las esquinas tuvieran color, haciéndolas iguales para los dos jugadores. Esto funcionó y apareció un juego al que llamé Lur, que me gusto mucho, pues, a falta de probar la jugabilidad, las reglas eran muy elegantes y lógicas.
Probé bastante el juego, y el 27 de diciembre - el 31 acababa el plazo de entrega de juegos para el concurso de fuerzas desiguales- me encontré con una situación curiosa en una partida de Lur contra mi mismo. Se produjo, lo que en mi glosario de go llaman un semeai, una carrera en la que la vida de tu grupo pasa por la muerte del grupo rival. No esperaba que en Lur pudieran darse tales situaciones, así que me dediqué a investigar los hechos lo que llevó a descubrir la propiedad clave para un juego de conexión sobre tablero hexagonal. "Si un camino de fichas de un color, une dos lados opuestos del tablero, entonces es imposible que un camino de fichas del otro color una tres lados que no son adyacentes entre si y viceversa. Y es más, ya que si llenamos todo el tablero con fichas de un color y otro a nuestro antojo, siempre existirá al menos un camino de un color, que una dos lados opuesto o tres no adyacentes entre si." Esta es la base de Unlur, y fue facilmente probada por el amigo Taral Seirstad basándose en una prueba similar para la imposibilidad de empates en el Hex.
Enlazar esto con el concurso de fuerzas desiguales es ya sencillo, tenía dos tipos de caminos, los que unen dos lados opuestos que bauticé como "lineas" y los que unen tres lados no adyacentes entre si a los que llame "Y", por analogía con el Juego de la Y. Así que dije, bueno pues que un jugador trate de crear "lineas" y el otro "Y", y ya está hecho un juego válido para el concurso.
Aunque luego como casi siempre habría que resolver algún problema técnico por ahí. ¿Qué pasa si quien debe formar una linea forma una Y, y quien debe formar la Y cubre tres lados no adyacentes entre si? En este caso nadie podría lograr su objetivo y daría la posibilidad de que se produjeras hipotéticos empates. La forma al menos más sencilla de resolver esto es poner una regla que diga que quien haga el camino objetivo del oponente sin al mismo tiempo hacer el suyo pierde la partida.
Y... ¿No sería mejor haber dejado la posibilidad de empatar? Hay quien ha sugerido esto y yo mismo lo pensé aquel mismo día, pero estaríamos hablando de un fracaso absoluto si Unlur finalmente fuera un juego en el que dos jugadores con un cierto nivel empatasen siempre, para no tenerme que enfrentar a esto tomé el camino fácil impidiendo la posibilidad de empates. Hoy puedo decir que esa decisión fue correcta, y no especialmente por lo de las tablas que en la práctica no sucederían casi nunca, sino porque esto convirtió a Unlur en un juego con mayor riqueza táctica y estratégica que sus hermanos, lo cual le permite sobrevivir sin tener que estar bajo la sombra del Hex. Además esto nos hizo ver con sorpresa que ciertas posiciones otorgaban victoria inmediata a uno u otro jugador sin que el camino esté explícitamente construido, algo nunca visto en ningún otro juego de conexión y lo que me hace pensar que Unlur sea efectivamente mi mayor aportación a la historia de las matemáticas recreativas.
Formar "lineas" , en la práctica, era mucho más sencillo que formar "Ys", así que a menos que se jugase contra un auténtico principiante el jugador que tuviera como objetivo hacer una "linea" ganaría siempre sin mayor complicación. Luego, para dar jugabilidad al juego habría que añadir un mecanismo que le diera cierto equilibrio. Dar la salida no era ni de lejos suficiente, dar más fichas de ventaja al salir es lo primero que se puede pensar, pero ¿Cómo determinar cuantas son las suficientes? Lo mejor es que los propios jugadores lo digan y valores cuando ya se le ha dado suficiente ventaja al jugador "Y". ¿Cómo hacer esto para que sea justo? La idea es no definir al principio de la partida quien juega para "linea" o para "Y" y que ambos jugadores alternadamente pongan fichas del color que tiene que hacer una "Y". Con esto cada vez la posición para el jugador en desventaja se va haciendo cada vez más fuerte, hasta que al jugador que le toca jugar ya considere que la ventaja es suficiente, pasando en su turno y concediéndole el turno al otro que hará su primera jugada para conseguir "linea".
Hay quien me ha dicho que quizás por esta regla que no determina hasta iniciada la partida quien conduce las fichas de un color o del otro, no debería ser considerado un juego de fuerzas desiguales, pues efectivamente al empezar el objetivo de ambos es igual. Estoy de acuerdo, y yo mismo pensé en ello el mismo día que introduje la regla. Para equilibrar habría podido poner una sería de fichas del color que tiene que formar la "Y" -desde ahora el color negro- de tal forma que yo considere que la partida esta equilibrada y mandar el juego tal cual al concurso y en efecto, esto si sería de fuerzas desiguales. ? Pero...¿quién me asegura, que esa posición que yo doy esta bien equilibrada?¿Por qué esa y no otra? Limitar a Unlur a una posición determinada hubiera sido un grave delito. Además añadir la parte en la que ambos jugadores negocian como equilibrar la partida -a partir de ahora "el contrato"- es para muchos una idea completamente innovadora en los juegos de tablero y que le da un sentimiento especial al juego. No se yo si realmente es tan original, pero al menos si creo que es cierto que es en el primer sitio que se aplica de forma seria.
Sólo quedaba determinar el tamaño del tablero que inicialmente elegí un tablero de 8 casillas de lado, para asegurarme una complejidad suficiente. Y con todo esto y casi sin tiempo, envié el juego al concurso. Bueno realmente faltaba una cosa más, y muchas veces es lo más difícil, elegir el nombre del juego. Como se suele decir un juego abstracto es aquel al que no se le puede poner ningún nombre, Unlur es efectivamente abstracto, así que la primera chorrada que se me ocurrió fue ponerle "Un" al principio, por unequal de desigual- y "Lur" después, al fin y al cabo ese era el nombre del juego en el que estaba basado.
Decidí olvidarme del juego hasta conocer el fallo del jurado, aunque pensé en que se podría plantear una variante al estilo Havannah en el cual en lugar de ser un juego de fuerzas desiguales, el objetivo fuera el mismo para todos y la condición de victoria formar una linea o bien una "Y". Este juego bautizado como Elur -equal lur- no ha sido nunca explotado, pero la sensación que inicialmente me dio fue la de que no había equilibrio entre ataque y defensa. Debido a que se puede ganar de cinco formas diferentes -tres "lineas" y dos "Ys"-, el atacante tiene mucha flexibilidad y el defensor no puede montar nunca un contraataque, aunque quizás esté equivocado, nunca se sabe.
La historia es bien conocida por todos y efectivamente Unlur ganó el concurso, despejando por otro lado la duda de si se iba a aceptar como juego de fuerzas desiguales. Pero no solo ganó, sino lo que es más importante aun, despertó el interés de muchos jugadores por el, lo cual juntando con la desinteresada inclusión de Unlur en http://www.ludoteka.com/ por parte de Juan Zubieta, pudimos probarlo mucho y hacer un cambio en el reglamento de forma unánime. Decidimos prohibir que durante el contrato se puedan poder fichas sobre las casillas del borde del tablero, esto es así debido a que en la mayoría de los casos poner una ficha negra en una casilla del borde del tablero supone empeorar la posición del negro, lo cual podía llevar a contratos excesivamente largos y además un contrato en el que se merma la posición iría en contra de la idea inicial del contrato que consistía en ir progresivamente equilibrando la partida. Por otro lado, como el tablero de ocho de lado nos parecía muy complicado para los principiantes, -todos nosotros en aquel momento- reducimos el tablero a seis de lado, y así empezamos a entender un poco mejor de que iba el juego.
Para tratarse de un juego nuevo en su categoría Unlur ha despertado un gran interés, ha habido artículos, torneos, por internet, en tiempo real y por e-mail, e incluso un torneo presencial, además una pequeña edición de Unlur ha sido publicada gracias a Oriol Comas. La matemáticas recreativas también se hicieron eco, y aunque no tiene que ver con el juego en si, Carlos Carpio, hizo un sencillo y bello ambigrama con el nombre.
No explicaré las reglas del juego aquí, pues quien siguió con interés el texto tiene que tener una imagen clara de lo que es el juego, además existe una web oficial de Unlur con muy completa información sobre el juego, eso si, en inglés, en www.gongames.com/unlur.


6 Comentarios:

  • At 4/2/06 15:27, Anonymous nicolás Marengo said…

    Jorge: Comparto la pasión por juegos de ingenio y de mesa. Tengo 3 patentados y algunos más inventados. Me gustaría me informes sobre algún concurso sobre juegos de tablero o juegos de mesa, ya que me gustaría participar. En un par de meses estaré por Buenos Aires (resido en San Luis) y por ahí podríamos intercambiar algunas ideas. Saludos.
    Nicolás Marengo

     
  • At 4/2/06 16:29, Blogger JG said…

    Hola Nicolás encantado de conocerte.

    No se que ha podido hacer que pienses que soy argentino.

    Me apunto, escribir algún mensaje en mi blog sobre concursos de juegos.

    Si quieres que mantengamos correspondencia por e-mail dejame tu dirección aquí y yo después borraré tu mensaje para que tu dirección no sea recogida por los spammers.

     
  • At 23/2/06 05:10, Blogger vedalux said…

    Hola Jorge soy alguien que le atrae el mundo de los juegos de mesa y de ingenio, desconozco cuanto mercado puede tener este sector, pero me agrada mucho, tanto así que tengo algunas creaciones. Teniendo en cuenta ese nuevo concepto que a su nombre encuentro de "juegos de estrategia abstracta" creo haber encontrado el grupo al que posiblemente podrían pertenecer mis juegos.
    La verdad soy de Colombia y aqui no hay ferias de creadores, ni concursos para creadores. Mi sueño es dar a conocer mis juegos novedosos.
    También me gustaría compartir con ese circulo ludico intelectual de creadores y disfrutar de muchos juegos que en realidad desconozco.

     
  • At 23/2/06 19:45, Blogger JG said…

    Hola vedalux, encantado,

    Me apunto lo dicho, mantente fiel a mi blog ya que tengo previsto escrbir sobre inventores de juegos y concursos.

    Un saludo,

    Jorge

     
  • At 15/10/06 20:24, Anonymous Anónimo said…

    Hola, he leido las normas del juego y las posteriores modificaciones, y no he comprendido por qué se prohibe que durante el contrato se puedan poder fichas sobre las casillas del borde del tablero, no se por qué poner una ficha negra en una casilla del borde del tablero supone empeorar la posición del negro. Si me lo pudiese explicar alguien de forma que lo pudiese entender lo agradecería mucho.
    Un saludo y gracias.
    Antonio

     
  • At 31/1/07 20:53, Anonymous Oscar Ayala said…

    Me ha gustado saber sobre este juego -Unlur-, ya que mi favorito es el Hex, soy de Colombia también y tengo un juego abstracto de estrategia. Me uno a la expectativa de saber de concursos y de inventores. Oscar Ayala. fichitajuego@yahoo.com

     

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