Mesa de juegos

Todo o casi todo lo relacionado conmigo y con los juegos de mesa. O el mundo de los juegos de mesa desde mi punto de vista.



viernes, enero 06, 2006

¿Por qué me cuesta tanto diseñar un juego de estilo alemán?

Es cierto que como diseñador de juegos he logrado cierto prestigio en pequeños círculos del mundillo de los juegos (abstractos sobre todo). Mi juego Unlur logró un primer premio en un concurso internacional de creación de juegos y es hoy un juego de culto, Nelaxtam fue finalista en otra edición del mismo concurso y Pilare, mi última creación, también fue premiado en el concurso de Tona en 2005.
Pero aunque cada cierto tiempo tengo una idea que puede funcionar para un juego abstracto por más que intento hacer un juego de estilo alemán siempre acabo fracasando. Y entiendo por juego de tipo alemán aquel que teniendo una temática predomina absolutamente la mecánica sobre la simulación, al mismo tiempo pienso en juegos para más de dos jugadores y con una vocación claramente familiar.
He afrontado el reto desde varios puntos de partida. Lo fácil es fijar un tema y después buscar una mecánica pero he descubierto que en general esto es una idea malísima pues esto implícitamente exige adaptar todas tus ideas al tema en cuestión lo cual limita enormemente el espacio creativo y si ya de por si es difícil tener una buena idea cuando uno no se fija límites tiene que ser casi imposible lograr algo original bajo las condiciones de una temática. Por ello mi única vía actual de ataque al problema es basarme exclusivamente en la mecánica, y esta es una situación en la que en mi caso particular me encuentro mucho más cómodo debido a mi habilidad para diseñar juegos abstractos. En este entorno obtengo ideas potentes pero choco con algunas cuestiones nuevas para mi.
La primera es la necesidad de que el juego no tenga situaciones especialmente drásticas para ningún jugador. Quiero decir con esto, que hay que evitar que por ejemplo en un juego para 4 jugadores los movimientos del tres de ellos no puedan dejar sin opciones al cuarto. Esto es algo que en un juego para dos no tiene importancia porque uno solo puede llegar a una posición deseperada después de haber cometido un error pero en un juego para más de dos si los movimientos tienen mucha fuerza y el juego de los demás influye extremadamente en tu posición dado que por cada turno tuyo tiene un turno cada uno de tus oponentes una combinación desafortunada te puede conducir a una posición perdedora sin haber hecho nada mal. Se me ocurren ahora dos formas sencillas de evitar este problema, la primera sería hacer que los turnos sean simultaneos (ejemplo: Diamant) y la segunda hacer que la interacción entre los jugadores sea mínima (ejemplo: Alhambra) aunque ninguna de estas formas es lo más elegante. La de movimiento simultaneo tiene la pega de que mucho depende de la suerte y la segunda falla en que con interacción baja se da sensación de estar jugandose un solitario. Lo ideal es mucha interacción, movimientos individuales pero que cada jugador deba pensar básicamente en su objetivo más que en entorpecer el del rival para que el problema inicial de alcanzar posiciones perdedoras sin comerlo ni beberlo no sea posible. (ejemplo: Geschenkt)
El segundo problema es el intenso testing que requieren los juegos de estilo alemán para ver si son interesantes. Un juego abstracto sin azar si está equilibrado ya es un buen juego, no hace falta ver que sea divertido o que entretenga (que guste, vamos) porque como juego asbtracto que es, su interés se fundamenta en descubrir la complejidad de las tácticas a partir de la sencillez de las reglas. En un juego de estilo alemán normalmente hay elementos que hacen intervenir al azar y siendo un juego para más de dos jugadores siempre está el hecho de no poder controlar en un turno las posiciones que los otros jugadores crean sumando un turno por cada uno de ellos. Por lo tanto, a estos juegos hay que exigirles algo más que no se le pide a los abstractos y la única forma de analizar esto es probando mucho el juego y con diferentes grupos de jugadores.
El tercer problema con el que me tropiezo es con el de los materiales. Para testear un juego abstracto normalmente no suele ser un problema tener que encontrar por casa los elementos necesarios para el juego ya que normalmente todo puede ser adaptado para jugarse con un tablero y fichas simples, los juegos de mesa suelen tener elementos como cartas o baldosas que es necesario construir (ejemplo: Monopoly / Carcassonne) o incluso fichas peculiares o con valores numéricos (ejemplo: Descubridores de Catán / A través del Desierto) que también habrá que preparar para las pruebas. De hecho a veces pueden ser necesario elementos que no estamos capacitados para construilos (ejemplo: Villa Paletti) Montar todo esto puede costar mucho tiempo lo cual implica que uno tenga que estar muy convencido de que la idea puede funcionar y tener la suficiente motivación (y saber motivar a los testers) y dedicación para concluir el proyecto.

Creo que estas tres cosas son las razones principales con las que choco a la hora de diseñar un juego de estilo alemán pero quizás esté obviando algo que sea realmente esencial. De momento trabajo sobre varias ideas que podrían funcionar pero que todavía no funcionan como querría y esto me mantiene motivado pero también pienso que es posible que algún día tire la toalla definitivamente y me dedique exclusivamente a disfrutar de lo que hacen los demás.

2 Comentarios:

  • At 9/1/06 21:51, Blogger Wkr said…

    Sobre la mecánica, te diré que una cosa que suele funcionar bastante bien en los juegos tipo aleman son las pujas o subastas. También puedes mirar la posibilidad de hacer un draft (al más puro estilo del ciudadelas), o rotaciones de roles (como el puerto rico o el twilight imperium 3). Con estas tres mecánicas simples solucionas en parte el problema que mencionas.

    Sobre lo de que un juego esté equilibrado te diré que yo suelo solucionarlo añadiendo mecánicas que logren autobalancear el juego a lo largo de la partida. Por ejemplo, en Praga 1600 hay un reparto de cargos en los que, entre otras cosas, permite que el margen de puntos de victoria se acote (o lo que es lo mismo, todos estén mas apretujados). Sería complicado de explicarlo, pero por poner un ejemplo, por continuar con el Praga 1600, el dinero es igual a los puntos de victoria, por tanto quien menos dinero tiene implica que "normalmente" tenga menos posibilidades de vencer. Por tanto, hay un cargo "el matemático imperial" que es el encargado de repartir X dinero. No se si pillas la idea que quiero transmitirte.

    Sobre lo de los componentes nada que se pueda apañar con un todo100 (pijorros de plástico, contadores de madera, cristalitos de decoración, etc), una buena copisteria, pegamento de barra, forro adhesivo, unas tijeras (o guillotina si eres un afortunado) y cartulinas.

    Espero que te haya servido de ayuda y para algo mi opinión.

     
  • At 13/1/06 00:50, Blogger compluto said…

    Desde mi punto de vista de simple jugador con el convencimiento de no tener la capacidad de poder crear un juego medianamente decente. Creo que das al 100% en el clavo de la problemática.

    Quizás lo que veo menos problema son los componentes salvo que tu idea requiera algo "extravagante" (como el ejemplo que citas de Villa Palletti). Ningún diseñador pierde el tiempo con ellos ya que saben que eso es problema de la editorial y se apañan con lo justo para saber si la idea funciona y testearla.
    De hecho (si de juegos alemanes se trata) ni se preocupan del tema ya que muchos son cambiados (y famosos son los casos).

    La gran diferencia estriba en lo que tu bien apuntas, es necesario un testeo concienzudo que descarte estrategias infalibles, reglas rotas y fallos. Tampoco me esforzaría mucho en encontrar el equilibrio perfecto entre contricantes ya que ¿qué juego lo logra? ni el ajedrez está equilibrado ya que incluso salir con blancas es un cambio importante. Soy incapaz de recordar un juego equiibrado al 100%, con minimizar en lo posible las diferencias entre jugadores y los movimientos "arrasadores" es más que suficiente.

    Ánimo con esos diseños.

     

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