Mesa de juegos

Todo o casi todo lo relacionado conmigo y con los juegos de mesa. O el mundo de los juegos de mesa desde mi punto de vista.



sábado, diciembre 31, 2005

Buku


Buku no es mi primer juego, supongo que lo inventé en el 2001, pero al menos es el primero que probé bastante, está basado en la idea de hacer un juego de mancala en esencia bidimensional. Recuerdo también que fue creado poco después de que las maquinas alcanzarán el peldaño más alto del podium en LoA, y es probable que mi interés, de aquel momento, en hacer un juego poco accesible a las máquinas se haya reflejado en este juego donde hay millones de posibilidades por turno. No conozco ningún otro juego que ni tan siquiera se le acerque en esto a Buku, -quizás Arimaa, este algo cerca- y quizás sólo por este aspecto diferenciador no deba dejar que Buku caiga en el olvido.

Las 10 Reglas de Buku
1.- Buku es un juego para dos jugadores.
2.- El equipamiento de Buku consiste en un tablero de Buku -un tablero de ajedrez podría ser suficiente- y 65 fichas, semillas, piedras etc...
3.- Posición inicial: Una única ficha en cada uno de las 64 casillas.
4.- Con la notación standard del ajedrez, el cuadrado a1 es negro y los jugadores se sientan uno en frente del otro. El primer jugador es el Blanco también llamado Fila. El segundo jugador es el Negro también llamado Columna.
5.- Un movimiento consiste en 3 fases y en este orden.
a) Vacía una linea propia, esto es, una fila si eres Blanco o una columna si eres Negro.
b) Construye un camino con las piezas que tienes en la mano. Un camino consiste en colocar una ficha en cualquier casilla del tablero, una segunda ficha en cualquier casilla adyacente ortogonalmente a la anterior, la tercera sobre cualquier casilla adyacente a la anterior y así hasta quedarse sin fichas en la mano. Pero hay una única restricción, un camino no puede ser creado pasando dos veces sobre la misma casilla.
c) Realiza capturas. Vacía una de tus propias casillas, es decir, una casilla blanca si eres Blanco o una negra si eres Negro si contienen 3 o más -4 en todo caso- fichas en ella. Realizar las capturas es obligatorio.
6.- Si tras un movimiento completo, no hay casillas que contengan 2 o más fichas, la partida termina y cada jugador captura las fichas que puedan quedar en sus propias casillas.
7.- Gana el jugador que más fichas ha capturado.
8.- La regla de la Ficha 65: Para que no se puedan dar empates, en su primer movimiento, el primer jugador a las fichas que coge durante la primera fase de su primer turno, añade una ficha extra que introduce en el juego durante la segunda fase de su primer turno. Con un número impar de fichas en juego los empates son imposibles.
9.- Si un jugador realiza un movimiento que repite la posición anterior sobre el tablero, la partida termina inmediatamente siendo la totalidad de las fichas que permanecen en el tablero para el otro jugador.
10.- Técnicamente uno puede "vaciar" una linea vacía, aunque lo más probable es que sea una jugada completamente mala, y en todo caso solo tendría sentido hacer esto cuando hay en alguna casilla propia tres fichas que serían capturadas, ya que de lo contrario y por la regla 9 todas las fichas que quedan sobre el tablero serían para el otro jugador.

jueves, diciembre 29, 2005

Los Descubridores de Catán


Autor: Klaus Teuber
Editor: Logojogos
Año: 1995
Jugadores: 3-4
Duración: 45-60 minutos
Complejidad reglas: media
Edad: +10 años.

El tablero modular para que en cada partida el terreno de juego sea diferente, la suma de la tirada de dos dados para determinar la diferente productividad de cada terreno, el aprovechamiento de los lados de los hexágonos para los caminos y las esquinas para colocar los asentamientos, la adyacencia para establecer los terrenos que suministran a un asentamiento. ¡Cuántas ideas geniales en un único juego!
Klaus Teuber integró todo esto junto con otros elemento más vistos en los juegos de mesa, como por ejemplo cartas para robar y un ladrón para perjudicar a los jugadores con ventaja, para dar la forma y jugabilidad necesaria a la imaginaria isla de Catán.
Las reglas son asumibles por un jugador novato, la duración es correcta, los elementos de madera (de mi edición) se agradecen y los hexágonos de cartón para el tablero son correctos, además en la caja vienen unas bolsitas de tela para poder guardar todas las fichas.
El tema es correcto y sencillo, tal y como sugiere el tablero, Catán es una isla con diferentes recursos y los jugadores son colonos que extienden sus asentamientos sobre ella para poder hacer uso de estos. Además quien tiene un asentamiento en la costa puede comerciar con el exterior de la isla.
Si habría que poner un pero es el pequeño rango del que dispone para el número de jugadores que está limitado a 3 o 4 y más bien solo para 4. Un número bajo para un juego de negociación. Aunque esto está resuelto con una de las expansiones para 5 y 6 jugadores.Es posible que también haya que decir que los jugadores muy muy experimentados pueden sentir que son capaces de controlar el juego, pero eso poco importa pues al ser un juego de negociación siempre hay que hacer uso de la diplomacia para ganar.
No creo que haya habido desde la aparición de Catán otro juego que haya aportado tantas cosas nuevas al mundo del juego de mesa como lo ha hecho este.

Comprar Settlers of Catan

Mi Calificación:
  • El Juego: 9
  • La Originalidad del Mecanismo: 9
  • Los Gráficos y Componentes: 8
  • La Adecuación de la Temática: 8

sábado, diciembre 24, 2005

Premios PJE

Premio Jugadores Españoles
Andrés Herranz, desde sub blog organizó los Premios de los Jugadores Españoles. Unos premios singulares pues quien quisiera podría a votar al juego que más le ha gustado de los que ha jugado en 2005, sin importar la fecha de aparición o si existe edición en castellano.

En la categoría de mejor juego multijugador ganó Colonos/descubridores de Catán. El mejor juego para 2 fue Samurai. El mejor abstracto fue Genial. El favorito de las chicas fur también Catán y en el de los peques hubo empate entre Bang! y ¡Cocorico Cocorocó!. Teneis más información en su blog.

Yo también emití mis votos pero estoy casi convencido que en cada categoría los juegos que yo voté no recibieron más votos que los mios. Por eso el 1 de Enero daré el resultado de "Mi juego del año" que será el mejor juego que yo haya conocido en 2005.

jueves, diciembre 22, 2005

Gobblet!

Autor: Thierry Dénoual
Editor: Gigamic
Año: 2001
Jugadores: 2
Duración: 15-30 minutos
Complejidad reglas: muy baja
Edad: +7 años.

Gobblet! fue publicado inicialmente por la empresa estadounidense Blue Orange Games y recientemente puede conseguirse en Europa a través de Gigamic.
Gobblet! como no, es un juego que responde completamente a las exigencias de Gigamic, reglamento sencillo, apto para todo tipo de edades, partidas rápidas y con un aspecto decorativo significativo. Como la mayoría de los juegos de Gigamic, tanto las piezas y el tablero son de madera de calidad y el acabado es muy bueno.
El equipamiento de Gobblet! consiste en un tablero de tamaño 4x4 y de 12 piezas de color natural y otras 12 de color oscuro. Las piezas, no obstante, tienen 4 tamaños distintos, y por lo tanto, cada jugador tiene 3 piezas muy pequeñas, 3 piezas pequeñas, 3 piezas grandes y 3 piezas muy grandes. Lo divertido de todo esto, es que las piezas grandes pueden tapar a las que son más pequeñas que ellas. Esto inevitablemente nos hace relacionar las piezas de Gobblet! con las típicas muñecas rusas que se introducen unas dento de otras.
Al iniciar la partida, el tablero está vacío y cada jugador tiene tres pilas de cuatro piezas con las más grandes englobando a las más pequeñas.
Un turno consiste en introducir una de las piezas que tengamos en la parte superior de nuestras pilas en cualquier casilla libre del tablero o mover una pieza ya jugada sobre el tablero a otra casilla cualquiera vacía o bien a una casilla en la que se encuentre una pieza de cualquier color de menor tamaño que la que está moviendo y en este caso la pieza movida taparía la que estaba anteriormente. Únicamente existe una regla más. Si un jugador forma tres piezas en linea, ya sea en diagonal, vertical u horizontal el otro jugador puede jugar una pieza no introducida en el tablero directamente sobre una de las tres piezas que forman la linea.
El ganador del juego es el primero en conseguir una formación de cuatro piezas en linea, ya sea en diagonal, horizontal o vertical.
Para dejar todo claro debemos hacer alguna observación más. Si un jugador mueve una pieza que tapaba a otra, el jugador solo puede mover la pieza superior, la pieza que se encontrase debajo pasaría ahora a estar libre. Se puede tapar una pieza propia. Si un jugador mueve dando un cuatro en raya dando un cuatro en raya al otro jugador, el jugador que hizo 4 en raya gana. El reglamento no explica que sucede si ambos jugadores forman 4 en raya al mismo tiempo. El reglamento prohibe levantar una pieza para ver lo que hay debajo, a mi particularmente me gusta esta regla pero pienso que quien quiera jugar permitiendo mirar puede hacerlo sin influir para nada en el desarrollo de la partida
Los juegos sobre tableros pequeños tienen la fama de ser demasiado tácticos más que estratégicos y por otro lado suele pensarse que o bien el primer jugador dispone de ventaja decisiva o bien el juego generalmente acaba en empate. Gobblet! nos demuestra todo lo contrario, aunque indiscutiblemente es un juego táctico al probarlo también hemos encontrado varias ideas estrategias básicas, por la naturaleza del juego pensamos que efectivamente el primer jugador tiene ventaja pero no podemos decir hasta que punto influye en los resultados, y por último indicamos que en todas las partidas que hemos jugado, no hemos empatado ni una sola vez, es más cuando en el tablero se introducen muchas piezas la posición tiende a volverse muy inestable y el movimiento más inesperado puede resultar fatal.
Cuando se empiezan a jugar las primeras primeras uno tiende a introducir en el tablero sus tres piezas grandes seguidas, ya que hay varias configuraciones que permiten controlar hasta 8 lineas, de tal forma que solo quedarían dos donde el rival te podría ganar. Pero según se va jugando, uno se da cuenta de que los mejor es introducir piezas pequeñas en la medida en que esto sea posible manteniendo las grandes para que en el supuesto caso de que nuestro oponente forme tres en linea podamos tapar con una grande.
De las 16 casillas que contiene el tablero hay 8 fuertes y 8 débiles, intuitivamente el principiante piensa que las 4 casillas centrales son las más importantes del tablero, pero realmente las 4 esquinas son igual de importantes ya que ambos tipos de casillas son la intersección de tres lineas ganadoras. De hecho se puede probar que son equivalentes.
Después en lo que a tácticas se refiere fundamentalmente hemos descubierto dos una de ellas es la formación de un doble 3 en el cual la pieza que intersecta los dos dobles treses sea del tamaño más grande, de tal forma que el rival no podrá desbaratar las dos lineas englobando la común a las dos amenazas. La otra táctica es la de conseguir mantenerte amenazando al rival con conseguir la victoria y obligándole a englobarte, tu por otro lado cada vez irás introduciendo una nueva pieza y forzando al rival a que te la englobe, de esta forma aumentas tu presencia en el tablero y tu oponente no, llegará un momento en el que ya no tenga jugadas buenas ya que para englobarte necesite mover algo que ya está englobandote una de tus piezas. Este tipo de final me recuerda mucho a los finales en el Shogi.
En resumen, Gobblet! es un juego pequeño pero nada inocente, apto para pequeños y mayores, las partidas son rápidas y en cualquier momento se puede sacar algo de tiempo para jugar, además las personas que disfrutan estudiando los juegos tienen aquí también todo un terreno nuevo para explorar.


Mi Calificación:

  • El Juego: 8
  • La Originalidad del Mecanismo: 8
  • Los Gráficos y Componentes: 9
  • La Adecuación de la Temática: no tiene tema

miércoles, diciembre 21, 2005

Unlur





Unlur es uno de esos juegos que no se inventan sino que se descubren y para recorrer todo el camino que llevó a este hallazgo debemos empezar situándoos en el año 1942. Fecha clave en la historia de los juegos ya que se produjo un hito que haciendo un paralelismo con la arqueología, sería equivalente al hallazgo de la "Piedra de Rosseta". Se trata del descubrimiento por parte de Piet Hein, poeta y matemático danés, del juego del Hex. - o Polygon, como fue originalmente bautizado por Piet-
El Hex es el primer juego de conexión, es decir, el primer juego en el que el objetivo era colocar sobre el tablero una cadena de fichas de tu propio color que formase un camino que conectara unas zonas del tablero determinadas por las reglas.
Debo matizar aquí que juegos como el Go-moku, tres-en-raya, o conecta-4 no son desde mi punto de vista juegos de conexión, yo les llamaría más bien juegos de alineación, ya que en estos juegos el objetivo es formar una linea de fichas conectadas, mientras que en los que llamo juegos de conexión el objetivo es unir mediante un camino o caminos unas zonas del tablero independientemente de la forma que adopten estos caminos. Los aficionados a las matemáticas sabrán lo que quiero hacer entender, si les digo que una clasificación superior metería a los juegos de alineamiento en el saco de los juegos "geométricos" y a los juegos de conexión en el de los juegos "topológicos".
Es posible que alguien exija que explique por que el go, juego milenario donde los haya, no lo considero como un juego de conexión. Efectivamente en el go hablamos de conectar y de hacer caminos, pero la diferencia reside en que para ganar no hay que unir unas zonas predeterminadas y en todo caso las conexiones que nos encontramos en el go son locales y la victoria se determina por puntos, mientras que en los juegos de conexión las conexiones son globales y el formarlas significa cumplir el objetivo final del juego. El go es un juego de territorio y más profundamente me atrevería a decir que en la base del go hay un juego de captura.
Retomando el tema, para muchos la aparición del hex supuso el descubrimiento del juego perfecto, reglas mínimas, demostración matemática de que siempre hay victoria para alguno de los dos jugadores, -aunque la demostración no dice como se debe jugar para ganar-, complejidad tanta como se quiera -basta con elegir jugar sobre un tablero del tamaño de acuerdo con las necesidades- y más posibilidades que el juego rey de esos tiempos y de ahora, el ajedrez.
Solo un par de handicaps el tablero era romboidal, y aunque se puede poner sobre la mesa de tal forma que ambos jugadores se sienten frente a frente y respetando una simetría, para algunos no era suficiente. Y por otro lado, la zona que tiene que conectar un jugador y otro son diferentes, lo cual no da al jugador la oportunidad de elegir según se desarrolla la partida que zona unir, lo cual hace el juego menos flexible y menos estratégico que en el caso de que existiera esa otra posibilidad.
No obstante, muchos, entre los que me encuentro, quedamos completamente fascinados en el mismo momento que leímos por primera vez las reglas de este juego, renunciando inmediatamente a reconocer a aquel juego, que ese ajedrezcentrismo tan arraigado en nuestra sociedad nos hacía considerar como juego intelectual y de estrategia infinitamente superior a todos los demás, como el rey de los juegos.
Desde mi primer encuentro con el hex, de vez en cuando me entraban ganas de inventar un juego parecido pero con algo diferente, ya fuera el tablero, la definición de las zonas a conectar o cualquier otra diferencia, un juego de la misma calidad cuya única desventaja respecto al hex fuera el haber sido inventado con posterioridad a este.
Y tuve éxito, descubrí un juego al que se jugaba sobre un tablero triangular sobre casillas hexagonales, en el que el objetivo fuera unir con un solo camino de fichas de tu color, los tres lados del triángulo, tenía la misma belleza que el hex, en algunos aspectos incluso más y me puse muy contento. No recuerdo el año, pero fue cuando empecé a tener acceso a internet en la universidad cuando navegando pude ver que aquel juego sobre tablero rectangular ya había sido descubierto y se llamaba "El juego de la Y", supongo que por la forma de "Y" que forma el camino que une los tres lados del tablero.
De hecho, estas personas no se habían quedado ahí y habían investigado mucho sobre este tipo de juegos obteniendo un grupo de juegos que generalizaba el juego de la Y y más brillantemente e inspirado por todos estos descubrimientos crearon el juego que llamaron Star, y más recientemente *Star, estos dos últimos juegos realmente son juegos de territorio. *Star es un juego genial, del que solo cambiaría una cosa que ya comentaré en el momento oportuno.
Visto esto, lo primero que se le pasa a uno por la cabeza, es que todo este campo ya estaba lo suficientemente trillado como para poder encontrar uno nuevo, aunque el juego de conexión sobre tablero hexagonal con casillas hexagonales, aun estaba pendiente. Y busqué por todos los rincones y probé todo lo que se me ocurría pero nada funcionaba.
La creación de unlur, juego de conexión sobre tablero hexagonal con casillas hexagonales, se pudo lograr juntando mi interés crónico por crear un juego de conexión junto con la coincidencia de un par de circunstancias, que convirtieron el final del año 2002 en un momento especialmente propicio para el hallazgo.
Estas dos hechos fueron, en primer lugar la convocatoria por parte de la revista Abstract Games Magazine y boardgames.about.com del concurso anual de creación de juegos, un evento muy curioso pues cada año las características que deben tener los juegos presentados cambian y uno debe preparar los juegos explícitamente para la ocasión. En ese año en particular, el tema del concurso era "Juegos de Fuerzas Desiguales", es decir juegos en los que de alguna u otra forma, jugar en un bando o en el otro fuera diferente. El segundo de estos hechos fue la publicación del juego Anchor, una idea para un juego de territorio, tipo go, sobre tablero hexagonal. A veces, sin entender muy bien los motivos, nos obsesionamos, me incluyo, por llevar el go al tablero hexagonal y sabemos que como el go en el tablero cuadrado no hay nada parecido y nunca habrá.
El caso es que Anchor me pareció una idea flojísima, así que yo mismo me puse a trabajar en otra idea más elegante. Anchor asigna anclas blancas o negras a las diferentes esquinas del tablero, haciéndolas más propicias para un jugador que para otro, pero, ¿donde se ve tal cosa en el go? Mi propuesta, por tanto, fue eliminar el hecho de que las esquinas tuvieran color, haciéndolas iguales para los dos jugadores. Esto funcionó y apareció un juego al que llamé Lur, que me gusto mucho, pues, a falta de probar la jugabilidad, las reglas eran muy elegantes y lógicas.
Probé bastante el juego, y el 27 de diciembre - el 31 acababa el plazo de entrega de juegos para el concurso de fuerzas desiguales- me encontré con una situación curiosa en una partida de Lur contra mi mismo. Se produjo, lo que en mi glosario de go llaman un semeai, una carrera en la que la vida de tu grupo pasa por la muerte del grupo rival. No esperaba que en Lur pudieran darse tales situaciones, así que me dediqué a investigar los hechos lo que llevó a descubrir la propiedad clave para un juego de conexión sobre tablero hexagonal. "Si un camino de fichas de un color, une dos lados opuestos del tablero, entonces es imposible que un camino de fichas del otro color una tres lados que no son adyacentes entre si y viceversa. Y es más, ya que si llenamos todo el tablero con fichas de un color y otro a nuestro antojo, siempre existirá al menos un camino de un color, que una dos lados opuesto o tres no adyacentes entre si." Esta es la base de Unlur, y fue facilmente probada por el amigo Taral Seirstad basándose en una prueba similar para la imposibilidad de empates en el Hex.
Enlazar esto con el concurso de fuerzas desiguales es ya sencillo, tenía dos tipos de caminos, los que unen dos lados opuestos que bauticé como "lineas" y los que unen tres lados no adyacentes entre si a los que llame "Y", por analogía con el Juego de la Y. Así que dije, bueno pues que un jugador trate de crear "lineas" y el otro "Y", y ya está hecho un juego válido para el concurso.
Aunque luego como casi siempre habría que resolver algún problema técnico por ahí. ¿Qué pasa si quien debe formar una linea forma una Y, y quien debe formar la Y cubre tres lados no adyacentes entre si? En este caso nadie podría lograr su objetivo y daría la posibilidad de que se produjeras hipotéticos empates. La forma al menos más sencilla de resolver esto es poner una regla que diga que quien haga el camino objetivo del oponente sin al mismo tiempo hacer el suyo pierde la partida.
Y... ¿No sería mejor haber dejado la posibilidad de empatar? Hay quien ha sugerido esto y yo mismo lo pensé aquel mismo día, pero estaríamos hablando de un fracaso absoluto si Unlur finalmente fuera un juego en el que dos jugadores con un cierto nivel empatasen siempre, para no tenerme que enfrentar a esto tomé el camino fácil impidiendo la posibilidad de empates. Hoy puedo decir que esa decisión fue correcta, y no especialmente por lo de las tablas que en la práctica no sucederían casi nunca, sino porque esto convirtió a Unlur en un juego con mayor riqueza táctica y estratégica que sus hermanos, lo cual le permite sobrevivir sin tener que estar bajo la sombra del Hex. Además esto nos hizo ver con sorpresa que ciertas posiciones otorgaban victoria inmediata a uno u otro jugador sin que el camino esté explícitamente construido, algo nunca visto en ningún otro juego de conexión y lo que me hace pensar que Unlur sea efectivamente mi mayor aportación a la historia de las matemáticas recreativas.
Formar "lineas" , en la práctica, era mucho más sencillo que formar "Ys", así que a menos que se jugase contra un auténtico principiante el jugador que tuviera como objetivo hacer una "linea" ganaría siempre sin mayor complicación. Luego, para dar jugabilidad al juego habría que añadir un mecanismo que le diera cierto equilibrio. Dar la salida no era ni de lejos suficiente, dar más fichas de ventaja al salir es lo primero que se puede pensar, pero ¿Cómo determinar cuantas son las suficientes? Lo mejor es que los propios jugadores lo digan y valores cuando ya se le ha dado suficiente ventaja al jugador "Y". ¿Cómo hacer esto para que sea justo? La idea es no definir al principio de la partida quien juega para "linea" o para "Y" y que ambos jugadores alternadamente pongan fichas del color que tiene que hacer una "Y". Con esto cada vez la posición para el jugador en desventaja se va haciendo cada vez más fuerte, hasta que al jugador que le toca jugar ya considere que la ventaja es suficiente, pasando en su turno y concediéndole el turno al otro que hará su primera jugada para conseguir "linea".
Hay quien me ha dicho que quizás por esta regla que no determina hasta iniciada la partida quien conduce las fichas de un color o del otro, no debería ser considerado un juego de fuerzas desiguales, pues efectivamente al empezar el objetivo de ambos es igual. Estoy de acuerdo, y yo mismo pensé en ello el mismo día que introduje la regla. Para equilibrar habría podido poner una sería de fichas del color que tiene que formar la "Y" -desde ahora el color negro- de tal forma que yo considere que la partida esta equilibrada y mandar el juego tal cual al concurso y en efecto, esto si sería de fuerzas desiguales. ? Pero...¿quién me asegura, que esa posición que yo doy esta bien equilibrada?¿Por qué esa y no otra? Limitar a Unlur a una posición determinada hubiera sido un grave delito. Además añadir la parte en la que ambos jugadores negocian como equilibrar la partida -a partir de ahora "el contrato"- es para muchos una idea completamente innovadora en los juegos de tablero y que le da un sentimiento especial al juego. No se yo si realmente es tan original, pero al menos si creo que es cierto que es en el primer sitio que se aplica de forma seria.
Sólo quedaba determinar el tamaño del tablero que inicialmente elegí un tablero de 8 casillas de lado, para asegurarme una complejidad suficiente. Y con todo esto y casi sin tiempo, envié el juego al concurso. Bueno realmente faltaba una cosa más, y muchas veces es lo más difícil, elegir el nombre del juego. Como se suele decir un juego abstracto es aquel al que no se le puede poner ningún nombre, Unlur es efectivamente abstracto, así que la primera chorrada que se me ocurrió fue ponerle "Un" al principio, por unequal de desigual- y "Lur" después, al fin y al cabo ese era el nombre del juego en el que estaba basado.
Decidí olvidarme del juego hasta conocer el fallo del jurado, aunque pensé en que se podría plantear una variante al estilo Havannah en el cual en lugar de ser un juego de fuerzas desiguales, el objetivo fuera el mismo para todos y la condición de victoria formar una linea o bien una "Y". Este juego bautizado como Elur -equal lur- no ha sido nunca explotado, pero la sensación que inicialmente me dio fue la de que no había equilibrio entre ataque y defensa. Debido a que se puede ganar de cinco formas diferentes -tres "lineas" y dos "Ys"-, el atacante tiene mucha flexibilidad y el defensor no puede montar nunca un contraataque, aunque quizás esté equivocado, nunca se sabe.
La historia es bien conocida por todos y efectivamente Unlur ganó el concurso, despejando por otro lado la duda de si se iba a aceptar como juego de fuerzas desiguales. Pero no solo ganó, sino lo que es más importante aun, despertó el interés de muchos jugadores por el, lo cual juntando con la desinteresada inclusión de Unlur en http://www.ludoteka.com/ por parte de Juan Zubieta, pudimos probarlo mucho y hacer un cambio en el reglamento de forma unánime. Decidimos prohibir que durante el contrato se puedan poder fichas sobre las casillas del borde del tablero, esto es así debido a que en la mayoría de los casos poner una ficha negra en una casilla del borde del tablero supone empeorar la posición del negro, lo cual podía llevar a contratos excesivamente largos y además un contrato en el que se merma la posición iría en contra de la idea inicial del contrato que consistía en ir progresivamente equilibrando la partida. Por otro lado, como el tablero de ocho de lado nos parecía muy complicado para los principiantes, -todos nosotros en aquel momento- reducimos el tablero a seis de lado, y así empezamos a entender un poco mejor de que iba el juego.
Para tratarse de un juego nuevo en su categoría Unlur ha despertado un gran interés, ha habido artículos, torneos, por internet, en tiempo real y por e-mail, e incluso un torneo presencial, además una pequeña edición de Unlur ha sido publicada gracias a Oriol Comas. La matemáticas recreativas también se hicieron eco, y aunque no tiene que ver con el juego en si, Carlos Carpio, hizo un sencillo y bello ambigrama con el nombre.
No explicaré las reglas del juego aquí, pues quien siguió con interés el texto tiene que tener una imagen clara de lo que es el juego, además existe una web oficial de Unlur con muy completa información sobre el juego, eso si, en inglés, en www.gongames.com/unlur.


Premio Juego del año en España 2005



Lo que todo el mundo quería hacer pero que nunca se hacía por fin se ha hecho.Fue rápido y quizás precipitado pero ha funcionado. El 18 de diciembre de 2005 el jurado final se reunió en Alcalá de Henares y determinó que el premio del juego del año era para:"Aventureros al Tren" de Alan Moon. (Days of Wonder/Edge Entertainment)






Un juego de elegantes reglas, diseño, materiales y mecanismo sobre las rutas ferroviarias de los Estados Unidos.
Los ganadores y la comunidad internacional se ha hecho rapidamente eco de la noticia y puede n encontrarse reseñas en las siguientes web europeas:


Ahora las editoriales ya no tienen excusa porque el premio del 2006 no les pillará por sorpresa. Si se ha podido otorgar el premio en 2005 todos los organizadores saben que en 2006 será mucho más fácil.
Información detallada de todo esto en la web del premio.

viernes, diciembre 16, 2005

Finalistas Juego del año en España 2005

Este domingo dentro del 1er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa se elegirá el juego del año.
Los juegos finalistas elegidos por un selecto jurado han sido los siguientes:

Alhambra - Dirk Henn (Queen Games)
Aventureros al tren – Alan R. Moon (Edge)
Genial - Reiner Knizia (Devir)
Heroscape - Craig Van Ness, Rob Daviau, Stephen Baker (Hasbro/MB)
Hombres Lobo – (Cromola)
Misterio de la Abadía, El - Bruno Faidutti, Serge Laget (Edge)

domingo, diciembre 11, 2005

Set


Autor: Marcha Jean Falco
Editor: Ravensburger
Año: 1988
Jugadores: 1 a 8
Duración: 20 minutos
Complejidad reglas: muy baja
Edad: +10 años

No es el juego más divertido, ni el más profundo estratégicamente, ni siquiera tiene un tema que pueda atraparte y su único componente es un montón de cartas. Pero cualquiera que conoce el Set sabe que es el juego que no puede fallar en ninguna ludoteca.
¿Por qué? Porque tiene una mecánica realmente sorprendente. Las 81 cartas son todas diferentes, cada carta tiene cuatro características y cada carta tiene esa característica en uno de los tres posibles estados. La Cantidad la podemos encontrar en los estados uno, dos o tres, el Color en verde, morado o rojo, la Forma puede ser ovalada, ondulada o rectangular y por último el Relleno, puede ser lleno, medio-lleno o vacío.
Un set es un grupo de tres cartas que para cada una de las características las tres cartas tienen el mismo estado o las tres cartas tienen estado diferente. (Es decir, cada una de las tres cartas tiene un estado diferente)
Todos los jugadores juegan simultaneamente. Se colocan doce de estas cartas boca arriba sobre la mesa y el primer jugador que de entre esas doce cartas encuentre un "set" gripa inmediatamente la palabra "set" muestra las cartas que lo conforman al resto de jugadores. Si el "set" es correcto quien lo encontró se queda con esas tres cartas y repone las retiradas por tres nuevas de la baraja. Si se equivocó no puede seguir jugando hasta que algún otro jugador encuentre un "set". Si no hay ningún set en las cartas en juego se añaden otras tres. La partida acaba cuando todas las cartas son jugadas y no queda ningún set sobre le mesa. Gana quien más sets ha encontrado.

Uno de los problemas de los juegos de velocidad es que hay jugadores que de forma innata son mejores que otros, lo cual lo hace aburrido - y a veces deprimente - si no se juega con el grupo de gente adecuado. No obstante, un punto a favor de set es que encontrar los sets no es siempre fácil y a veces cuesta bastante tiempo, además la concentración es importantísima y un despiste puede dejarte ciego durante un buen rato de la partida.

Aunque en la caja pone que el juego es de 2 a 8 jugadores yo creo que también puede jugar una sola persona cronometrándose y ver cuanto tiempo tarda con completar una partida.

Quien quiera probar set puede hacerlo intentando encontrar uno en la imagen.

A lo mejor es mucho pedir pero creo que falta algo en el mecanismo del juego, algo más divertido y que salga un poco de todo lo repetitivo que resulta ser. La misma idea pero extrasada de otra forma y no voy a ser yo quien se atreva a decir como hubiera convertido a este juego en una obra maestra. Solo por esto mi calificación en cuanto al juego y el mecanismo es más baja de lo que por la crítica uno podría esperar.

Comprar Set

Mi Calificación:

  • El Juego: 5
  • La Originalidad del Mecanismo: 8
  • Los Gráficos y Componentes: 6
  • La Adecuación de Temática: no tiene tema

Agradecimientos: A Jose Bilbao, primero por darmelo a conocer y después por regalarmelo.

sábado, diciembre 10, 2005

Descubridores de Catán - Pizza Edition

Una imagen vale más que mil palabras.

Sator


Autor: Oriol Comas
Editor: Hores Extraordinàries
Año: 2005
Jugadores: 2
Duración: 5-15 minutos
Complejidad reglas: muy baja
Edad: +5 años.

Sator es el primer juego de una pentalogía de pequeños juegos abstractos que Oriol Comas se ha propuesto desarrollar.
En un pequeño tablero de 5x5 cada jugador - 2 jugadores - pone en la primera linea de juego sus cinco fichas. A la vista del oponente son todas iguales pero la cara no visible de cada ficha esconde un punto que puede ser blanco o negro. 3 fichas tienen punto blanco y 2 punto negro. Las fichas se mueven y capturan como peones de ajedrez solo que - y aquí está el truco del juego - cuando una ficha captura una ficha rival mira de que color es su punto oculto y si es de color negro se elimina también la ficha capturadora. Gana el primero que lleve al otro lado del tablero una ficha con punto blanco.

Todo muy sencillo pero cada partida muy diferente. Al principio pensé que seguramente habría una posición inicial que sería más sólida que todas las demás y que la tendencia sería jugar siempre esta. Pero estaba equivocado y la práctica demuestra que pongas donde pongas tus fichas de punto blanco o negro vas a tener tantas posibilidades como con cualquier otra posición.
Después según se desarrolla la partida surgen situaciones en la que resulta esencial adivinar el color del punto de una ficha rival pero no tienes ninguna herramienta para ello y te la tienes que jugar, buscas la respuesta que en caso de error no te haga perder y a veces te das cuanta de que no hay ninguna.

Hay jugadores que rechazan los juegos con información escondida porque exigen memorizar. Sator no debería incluirse en esta clase de juegos porque en un mini-juego como este memorizar la posición de dos fichas tuyas de punto negro no cuesta nada y además nunca se puede deducir el color del punto de las fichas rivales. Quizás se pueda adquirir la experiencia suficiente para intuir donde están las fichas de punto negro del contario pero seguro que para entonces el contrario ya sabe engañarte para que intuyan que están donde no están.

Un juego para dos jugadores que puede reunir a muchas más gente el torno al tablero ya que las partidas no duran mucho más que un par de minutos y se pueden jugar un montón de ellas cambiando de personas. Al que le guste apostar -sobre todo pasta- en cada partida aquí tiene su juego.

En definitiva, creo que Oriol lo tendrá dificil para que el resto de los juegos de la pentalogía puedan equiparse a Sator, un juego con aroma de clásico. Si nos lo dijeran, perfectamente nos podríamos creer que el Sator era el juego preferido de algún emperador romano.

En cuanto a la edición que ha llegado a mis manos - la de la imagen - debo decir que que cartón duro que a pesar del colorido del tablero se puede jugar con toda comodidas y que las fichas son de tamaño y grosor adecuado. Al parecer, y que se me corrija si me equivoco, Sator es el primer juego de una colección "Games Forever". Desconozco si hay algún juego más pero creo que sería muy interesante tener cada cierto tiempo un jueguecito sencillo de bajo coste pero de elegante diseño como es el caso de Sator.

Nota: Me queda pendiente proponer aquí un problema de Sator.

Mi Calificación:

  • El Juego: 7
  • La Originalidad del Mecanismo: 4
  • Los Gráficos y Componentes: 7
  • La Adecuación de Temática: no tiene tema

Agradecimientos: A Oriol Comas por regalarme un Sator.

miércoles, diciembre 07, 2005

Parchís sin dados


El título lo dice todo. Jugar al parchís sin dados tiene que ser como jugar al monopoly sin dinero o como jugar al stratego conociendo desde el principio a quien representa cada ficha del rival. Ni siquiera puedo llegarme a imaginar que alguien decidiera jugar al ajedrez o al go utilizando los dados de alguna manera.
El caso es que mis amigos de ludoteka.com, el más popular de los portales de juegos de tablero y cartas en el estado español y entre otras cosas meca mundial del parchís, respondiendo a una incesante demanda de los usuarios ha diseñado una forma de jugar al parchís sin dados. La forma de juego básicamente consiste en disponer al inicio de la partida de todas las tiradas posibles e irlas gastando. Cuando ya has gastado la tirada del 1,2,3,4,5 y 6 entonces vuelves a disponer de todas las posibilidades y así hasta acabar.
Aparentemente la razón principal que llevaba a los usuarios a pedir esta nueva variante del juego era que de esta forma no iban a tener que preocuparse de la suerte. Aunque no tanto como el parchís original la variante tiene una razonable popularidad y si alguien se pasa por ludoteka siempre tendrá alguna mesa con jugadores dispuestos a echar una partida.

lunes, diciembre 05, 2005

El monopoly de Bilbao


Ya tenemos metro y hemos resucitado el tranvía, el museo de arte contemporáneo ya aburre un poquito y el Athletic últimamente no da muchas alegrías. ¿Qué podemos hacer para realzar el bilbainismo? ¡El monopoly de Bilbao! ¡Qué buena idea!
He leído la noticia en eitb24.com y hay una cosa que no me cuadra nada de nada. Son unas declaraciones de María Asís Fernández, concejala de Relaciones Ciudadanas del Ayuntamiento de Bilbao, que se cree que los turistas podrían interesarse por el juego y comprarlo. Parece que todo lo que se hace hay que justificarlo económicamente y no voy a decir ninguno porque a lo mejor hay dos o tres fanáticos de monopoly en todo el mundo que quieren hacerse con la versión bilbaína, pero vamos no creo que ningún aficionado a los juegos de mesa de fuera de Bilbao y mucho menos si se trata de un turista cualquiera tenga el más mínimo interés en comprarse el juego. Seguro que María ha viajado mucho más que yo por el mundo y dudo un montón que en sus viajes se haya preocupado por comprar la versión de monopoly del lugar visitado en cuestión.
Y si hay alguien que en efecto tiene por costumbre hacer algo así que me lo diga y si puede ser que me mande una foto de sus adquisiciones.

Estoy ansioso por ver el monopoly de Bilbao, me pica la curiosidad por saber de que color será la casilla de Donosti :-)
Por cierto Lamikiz, ¿para cuando el monopoly del Athletic?

(*) Nota: No confundir el monopoly de Bilbao con el Bilbopoly, este último es una versión no es de Hasbro.

domingo, diciembre 04, 2005

Baso Xake (el ajedrez del bosque)



Este juego lo diseñé hace un par de años para que todo el mundo que como yo tiene un set de ajedrez en casa al que no le hace otra cosa más que quitar el polvo, pueda darle otra utilidad más sencilla y divertida. (Aunque como se muestra en la imagen otros elementos pueden ser mucho más idóneos, como por ejemplo piezas de Gobblet! para los animales y fichas de damas para los peones)
El juego funciona bien aunque con la práctica he observado que limitando el material a las piezas del ajedrez y el espacio al tablero de 8x8 no se obtiene el mejor resultado de la idea. Por ello tengo en mente preparar en breve una forma optima y definitiva del juego.
El juego toma prestadas ideas de diferentes formas de ajedrez clásicas y modernas y del clásico juego chino llamado Shou Dou Qi que en occidente conocemos como jungla.
A parte de querer hacer un juego que pueda ser practicado exclusivamente con un set de ajedrez me he preocupado por hacerlo muy superior al ajedrez occidenteal en cuanto al concepto de claridad dando un movimiento más natural a las piezas y ofreciendo, al mismo tiempo, más posibilidades de movimiento por turno.
La profundidad está por determinar y creo que en este sentido la restricción de material y tablero la limita bastante, de ahí la necesidad de buscar un espacio y un material más óptimo.

Quien disponga del programa zillions-of-games puede probar el Baso Xake contra el ordenador. Al principio zillions puede ser un rival muy molesto, pero con un poco de práctica se le encuentran algunos puntos débiles que le hacen muy vulnerable. Haz clic aquí para descargarte el fichero para jugar a Baso Xake en zillions-of-games.

Reglamento de Baso Xake (versión 1.0, 02/01/2004)


  • Introducción
    Baso Xake es un juego de tablero para dos personas. Está especialmente diseñado para poder ser practicado con el equipamiento básico de un juego de ajedrez. De hecho, puede ser
    considerado como una variante del ajedrez, aunque tanto el movimiento de las piezas, sistema de capturas y objetivo del juego
    no tiene relación alguna con el ajedrez.
  • Equipamiento
    El material necesario para jugar a Baso Xake consiste en:
    1.- Un tablero cuadrado de 8x8 casillas.
    2.- 8 peones blancos y 8 peones negros.
    3.- 4 piezas que representen 2 osos blancos y dos osos negros.
    4.- 4 piezas que representen 2 lobos blancos y dos lobos negros.
    5.- 4 piezas que representen 2 conejos blancos y dos conejos negros.
    6.- 4 piezas que representen 2 ardillas blancas y dos ardillas negras.
    Normalmente para practicar Baso Xake se suele utilizar un set completo de ajedrez considerando que el rey y la dama representan a la misma pieza de Baso Xake.
  • Posición inicial
    Si se jugase a Baso Xake con un equipamineto de ajedrez tanto la dama como el rey representarian osos, los alfiles representarías lobos, los caballos conejos y las torres ardillas y de esta forma la posición inicial en Baso Xake es la misma que la del ajedrez occidental.
  • Movimiento de las piezas
    Movimiento del Oso: El Oso puede mover un espacio ortogonalmente a una casilla libre u ocupada por una pieza cualquiera del oponente capturando la pieza contraria que se encontrase en ese lugar y retirando la pieza capturada del tablero.
    Movimiento del Lobo: El Lobo puede mover un espacio o cualquier combinación de dos pasos ortogonales, pasando siempre por casillas libres, o bien pasando sobre una casilla que contenga un Lobo, Conejo, Ardilla o Peón del rival retirándolo del tablero y quedando finalizado de forma inmediata el movimiento del Lobo.
    Movimiento del Conejo: Como el del Lobo salvo que en vez de tener un máximo de 2 pasos, en este caso se trata de 3, y el hecho de que el Conejo solo puede capturar Conejos, Ardillas y Peones rivales, terminado también el turno en el mismo instante que se realiza la captura.
    Movimiento de la Ardilla: Como el del Lobo y el Conejo salvo que en vez de tener un máximo de 2 o 3 pasos, en este caso se trata de 4, y el hecho de que la Ardilla solo puede capturar Ardillas y Peones rivales, terminado también el turno en el mismo instante que se realiza la captura.
    Movimiento del Peón: El Peón puede mover un espacio ortogonalmente a una casilla libre u ocupada por un Peón del oponente capturando la pieza contraria que se encontrase en ese lugar y retirando la pieza capturada del tablero. Cuando un Peón realiza un movimiento que termina en una casilla de la mitad del tablero del rival, entonces ese Peón puede ser convertido opcionalmente a cualquier pieza que el rival haya capturado con anterioridad.
  • Objetivo del juego
    El primer jugador que se quede sin peones pierde la partida.

viernes, diciembre 02, 2005

Mi visita a Tona




Me concedieron un accésit por mi Pilare en el concurso anual de creación de juegos de la localidad de Tona (Barcelona).
Inicialmente descarté la idea de ir a recoger el premio, pero cuando la cita estaba cerca decidí pasarme por ahí. Aunque todo fue muy rápido, solo pude estar en Barcelona durante el sábado y la mañana del domingo, todo fue muy interesante.
Fue todo un lujo hospedarme en casa de Oriol Comas y Anna. Pasé la mañana del sábado con Oriol y Josep María Molins charlando y jugando a Ágora Barcelona, el nuevo juego de Oriol, que presentará el 17 de diciembre en Madrid dentro del Primer Encuentro Nacional de Juegos de Mesa. Alguna parte del mecanismo de Ágora es realmente curiosa, pero no es apreciada al instante de tal forma que según va desarrollandose la partida siempre te das cuenta de lo mal que lo has hecho en los turnos anteriores.
A la tarde hicimos algo de turismo (incluyendo el gastronómico) y pude jugar mi primera partida de Battle Line. Tuve muy buenas sensaciones con este juego. Creo que si me lo hubieran presentado sin tema y sin cartas especiales hubiera dicho: "¡Esto es un Abbot!". ¿No os parece?
Al día siguiente, Jep Ferret nos subió a Tona. Allí pude conocer al resto de ganadores del concurso, el prolífico Xavier Bonet y a Josep María Allué el gran triunfador de este año. Lo que me ha quedado muy claro es que, a pesar de la baja participación, el nivel de los juegos ha sido muy alto y estoy seguro que más temprano que tarde alguno de los juegos que sean presentados en este evento encontrarán editor.
Me quedé con las ganas de haber aprendido a jugar al Bao de la mano del mismísimo Viktor Bautista o de haber podido charlar algo con Oriol Ripoll pero desafortunadamente no hubo tiempo. Cuando todos ya estaban pensando en comer a mi me quedaba una desenfrenada carrera en busca de la estación del tren (Tona es un pueblo con estación, pero sin estación en el pueblo) que me llevara a Barcelona para coger a tiempo el bus de vuelta Bilbao.
Como siempre sucede, lo bueno se acaba pronto y nunca da tiempo a hacer todas las cosas que uno quiere, pero mi nueva visita a Catalunya ha sido muy positiva y si para el 2006 tengo algo nuevo y bueno con lo que se pueda sorprender al jurado correspondiente allí estará.