Mesa de juegos

Todo o casi todo lo relacionado conmigo y con los juegos de mesa. O el mundo de los juegos de mesa desde mi punto de vista.



viernes, diciembre 29, 2006

El Juego de la Liga


Autor: E. Abizanda, J.Bou y X.Dejuan
Editor: Educa Borras
Año: ¿2003?
Jugadores: 2-6
Duración: 2-3 horas
Complejidad reglas: media
Edad: +10 años.

Durante años he estado buscando un juego de información perfecta que simulase un partido de fútbol. Todos me resultaban terriblemente insatisfactorios y no quiero decir con esto que me parecieran malos, más bien que no simulaban el fútbol para nada. No sabía el porqué, hasta que hace algo más de un año conocí el StreetSoccer de Corné van Moorsel y unas reflexiones que el hacía en las que comentaba que en origen el juego no tenía azar, entonces me di cuenta de mi error. Era imposible crear un juego de información perfecta que simulase el fútbol y si me hubiera parado a pensar un poco debería haberlo podido descubrir sin ayuda. ¿Cómo demonios se puede simular el hecho de jugar bien y perder en un juego sin azar? ¿Qué sentido tiene saber que vas a marcar gol en el mismo momento en el que te propones chutar? Asumido esto empieza la búsqueda de un buen juego de tablero que simule el fútbol.

Cuando el 25 de diciembre fui a comer a casa de mi madre, sorprendentemente vi que Olentzero había dejado aquella noche (aunque no penseis que para mi) un par de juegos de mesa, por un lado el respetado y bien conocido clásico moderno llamado Rummikub y por otro lado un semidesconocido para mi, "EL JUEGO DE LA LIGA 2006-2007". ´Mientras que mis sobrinas jugaban correctamente al Rummikub, ahí estaban mis sobrinos con el juego de fútbol viendo las cartas de Ronaldinho, Beckham, Villa y los demás sin haberse interesado lo más mínimo en leer las reglas.

Viendo el tablero de estilo monopolístico pensé que se trataría de algo por el estilo, compra-venta de jugadores y demás, pues en realidad el juego es muy ambicioso y no reproduce únicamente partidos, se trata de toda una liga. Me picó la curiosidad y me leí las reglas en unos 10 minutos, no eran complicadas pero tampoco eran maravillosas.

Básicamente cada jugador parte de un equipo base (idéntico para todos) y 45 millones de euros y la idea es reforzar con fichajes la defensa, el centro y el ataque y opcionalmente la portería o el banquillo. Para ello durante la pretemporada (que dura mientras los jugadores dan una vuelta al tablero) se tirán un par de dados se mueve el peón y se ejecuta la acción que indique la casilla sobre la que se ha caido que puede ser ganar dinero, perder dinero, fichar a un jugador de determinada demarcación y categoría , robar una carta de la LFP, (parecidas a las de suerte en el monopoly)fichar cualquier jugador, fichar un jugador de otro equipo..., nada que no nos suene vamos. El caso es que cuando todos los jugadores han dado una vuelta al tablero (donde también se cobra por ello) empieza la liga donde todos jugarán contra todos, aunque tras cada jornada se vuelven a tirar los dados una vez por jugador para mover los peones por el tablero y poder seguir fichando o lo que toque.
Como he dicho antes, los jugadores con los fichajes pueden ir reforzando la defensa, el medio campo y el atque de su equipo. Cuando toca jugar un partido, el equipo que juega en casa tira un dado y eso le indica los goles que mete en función de una tabla, el que juega fuera hace lo propio aunque su tabla es menos favorable (ya se sabe, el factor cancha) y después cada uno de los jugadores que tiene cada jugador realiza una acción que puede modificar el resultado final. Cada jugador tiene 6 posibles acciones que pueden ir desde meter un gol hasta cometer penalty. Como no, para determinar que acción realiza se tira un dado. Hecho esto para cada linea de cada uno de los dos equipos se termina el partido. Se sigue así hasta que todos hayan jugado contra todos y como en una liga el que más puntos tenga al final de la liga gana.

Como se puede ver, no es el tipo de juego que pueda atraer a un eurojugador, pero si que hay cosas buenas, uno siempre está muy limitado a la hora de fichar, no se puede fichar todo lo que uno quiera, además hay jugadores que tienen ciertas acciones como "Pase al delantero" que le hace ir mejor o peor con un compeñero y otro, luego hay que intentar combinar bien. Además hay cartas de la LFP que las puedes usar en un partido, por ejemplo "Al equipo contrario se le anula un gol" lo cual le da cierta vidilla y hace que tengas que gestionar tus cartas, aunque lamentablemente hay pocas cartas de este tipo y casi no salen. Una cosa que no me gustó es que cuando puedes vender un jugador a la banca te dan todo el valor del jugador, creo que no se debería dar el 100%.

Echamos una partida y para ser sinceros nos divertimos y aunque se nos hizo larga quisimos acabarla pues resultó emocionante quien logra equipos más fuertes tiene más posibilidades de ganar y en los compases finales cuando ya ha habido tiempo para reforzar los equipos un equipo flojo lo tendría muy dificil para ganar a uno fuerte. Los resultados no son muy realistas, hay pocos empates y los resultados suelen ser bastante abultados.

En definitiva, un juego al que se puede repetir, pero no mucho, aunque creo que se podría mejorar si de alguna manera la pretemporada es abreviada. Una opción de reglas para una partida rápida sería muy recomendable.

Sintetizando podríamos decir que El Juego de la Liga es un buen juego de tablero para los aficionados al fútbol, pero un mal juego de fútbol para los aficionados a los juegos de mesa.


Mi Calificación:
  • El Juego: 5
  • La Originalidad del Mecanismo: 2
  • Los Gráficos y Componentes: 6
  • La Adecuación de la Temática: 7

miércoles, diciembre 27, 2006

El juego de la empatía

Durante los últimos dos meses he bajado el ritmo de publicación. En parte porque he estado pensando en nuevos juegos y posiblemente jugando más que nunca y como Knizia dice (aunque no es 100% literal) "No se puede ser diseñador, editor y jugador (añado crítico) porque no hay tiempo para hacer bien todas esas cosas"

Otro factor importante (en este descenso de productividad) ha sido mi dedicación al "Juego de la empatía". (posiblemente mi aporte más exitoso al mundo de internet) Últimamente lo tenía algo dejado, quiero decir, que ya no participo normalmente en las partidas ni tan si quiera me he preocupado de proponer nuevos temas (menos más que el compañero Molins, ha estado al quite)

Por esto ya veía necesario añadir un nuevo aporte y precisamente algo muy demandado por los usuarios y además que nos ayudase a reducir nuestro trabajo. Efectívamente se trata de que los propios jugadores de empatía tienen derecho a proponer temas que ellos mismos pueden votar a favor o en contra. Cuando una partida termina, la propuesta más votada en ese momento pasa a ser el nuevo tema.

Con esto hay una nueva forma de ser empático consistente en proponer los temas preferidos por los jugadores del juego :-)

En cuanto al resto de cosas, tengo un par de revisiones pendientes para el "banco de pruebas", Y que nadie dude que el 1 de Enero de 2007 será anunciado mi juego del año de 2006.

domingo, diciembre 17, 2006

Carcassonne


Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Editor: Devir
Año: 2000
Jugadores: 2-5
Duración: 30-45 minutos
Complejidad reglas: media
Edad: +8 años


Lo confieso, es el juego que a mi me hubiera gustado inventar. No lo digo porque crea que es el mejor, o el que a mi particularmente más me guste. Pero ciertamente, es el que por su estilo es el que más se acerca a lo que yo hubiera podido crear.

En el Catán se juega y se explota muy bien la geometría del tablero y el Carcassonne hace lo propio con la Topología. Se juega con el interior y con el exterior, con lineas que parten de los puntos centrales de los lados de una baldosa (caminos), y de los que parten de las esquinas (fronteras de castillos), los monasterios van a parte pero son un buen complemento y Klaus-Jürgen también supo meter en juego a la parte exterior ( el campo).

Después la jugabilidad es muy buena, una sola baldosa te da un montón de posibilidades (donde ponerla y opcionalmente donde poner tu seguidor) y exige mucha flexibilidad porque en cada turno la baldosa a jugar te fuerza en parte la dirección de tu juego. No es un juego para nada individual, la interacción entre jugadores es muy amplia e incluso hay posibilidades colaborativas constantemente, aunque en ningún caso es necesario explicitar que se está negociando. Ejemplos claros son: Intentar unirte a un castillo muy grande, o junto con otro jugador que tiene un castillo o un camino tratar de colaborativamente agrandarlo de forma rápida, aunque siempre se puede temer una traición. Además hay que saber gestionar muy bien tus seguidores, hay que evitar que se agoten pero al mismo hay que jugarlos para que puntuen.
Otra gran virtud, es que Carcassonne funciona muy bien con 2,3,4 o 5 jugadores. Aunque como hasta ahora todos los juegos tienen un "pero", en este caso se debe a que las partidas me resultan cortas, muchas veces me da la sensación de que no hay tiempo para recuperar golpes de buena o mala suerte.

Los materiales son correctos y los famosos seguidores o "meeples" (han hecho historia). La temática también es buena aunque desde luego es difícil o imposible meterse en algún papel, lo cual está justificado porque la base del juego es 100 % abstracta.

Mi Calificación:

  • El Juego: 9
  • La Originalidad del Mecanismo: 8
  • Los Gráficos y Componentes: 7
  • La Adecuación de Temática: 7

Comprar Carcassonne (edición en castellano) o Carcassonne (edición alemana)

miércoles, diciembre 13, 2006

Los juegos como la música

Todos nos hacemos esta pregunta al menos una vez en la vida. ¿No se agotarán los juegos? Estamos viviendo el momento más productivo de la historia y es inevitable pensar que a lo mejor las ideas se acaban y llega un momento en el que todo es igual o muy parecido a algo que ya se ha hecho antes.

Realmente es muy difícil pensar en una idea nueva pero todos los que queremos crear es lo que buscamos. Lógicamente pensamos que por cada juego que se publica es una idea menos que podemos explotar y viendo el montón de juegos que se publican vemos la gran cantidad de conceptos diferentes que se nos escapan para siempre.

No obstante, creo o quiero creer, que los juegos son como la música. Todos los años salen un montón de canciones nuevas y siempre hay alguna melodía que nos gusta especialmente y que no nos deja indiferentes y al fin y al cabo tampoco se dan giros revolucionarios para que esas canciones nuevas atraigan. Quiero decir, que casi todo estará basado en los instrumentos habituales, es decir, guitarra, bajo, batería, taclado, voz... Y vamos, que con los juegos pasa algo muy similar, tenemos tablero, fichas, cartas, dados... y con lo mismo hacemos siempre cosas diferentes.

Además al igual que hay música más exótica con instrumentos raros también sale de vez en cuando un juego con componentes fuera de lo normal. Y que decir, de la música clásica que es eterna, independiente del tiempo en el que se crea y que perdura por siempre inmutable. No me cabe ninguna duda de que el equivalente a estos son los juegos abstractos, a saber, el ajedrez, el go, el wari, y claro como no, también hay hoy en día creadores y creaciones de música clásica y en los juegos tenemos algunos, el más famoso seguramente Kris Burm y su proyecto GIPF pero hay muchos más.