Mesa de juegos

Todo o casi todo lo relacionado conmigo y con los juegos de mesa. O el mundo de los juegos de mesa desde mi punto de vista.



lunes, julio 23, 2007

Pocket (I - Introducción)

Así es como he bautizado a una forma muy simplificada de un juego de la familia del poker que he diseñado con el propósito de entender mejor este tipo de juegos. Si a alguno le interesa, espero que me acompañe en esta aventurilla.

A Pocket se juega con una baraja de 10 cartas numeradas del 1 al 10. Cada jugador recibe boca abajo una carta y la carta de mayor valor gana. (De esta forma los cáculos probabilísticos son sencillos y no hay que tener experiencia en el juego para entender los que sucede)

Como en cualquier juego de este tipo los jugadores apuestan cierta cantidad de fichas en principio tantas como lo deseen. El primero en hablar es el jugador a la izquierda del que ha repartido que puede pasar o apostar la cantidad que desee. En caso de que apueste el siguiente jugador puede retirarse, aceptar la apuesta o subirla. Se sigue en ese orden hasta que todos los jugadores se hayan retirado o hayan visto la última apuesta. Por supuesto si alguien se retira entrega las cartas (sin enseñarlas) y ya no participa más de esa partida.

Al final se van enseñando las cartas, en primer lugar el que realizó la última apuesta. Si los demás jugadores no le superan entregan las cartas sin enseñarlas y si le superan las van enseñando en el orden de juego.
El que muestre la carta mayor se lleva todo el dinero apostado.

El primer punto a tener en cuenta es la necesidad de que exista una apuesta ciega o "Ante". Es decir, antes de que se repartan las cartas cada jugador añade una cantidad prefijada al bote. De no haber esta apuesta ciega inicial habría una estrategia invencible que consistiría en apostar unicamente cuando te sale el 10 pasar del resto de las partidas. Si alguien ve tu apuesta ganas y en el resto de partidas no arriesgas. Claro que esto arruina el juego de ahí que en cada partida sea necesario jugarse algo con antelación. Para nuestros propósitos diremos que hay que pagar una ficha de Ante.

En vista de que estamos empezando, será mejor simplificar el juego a 2 jugadores y empezar a analizar situaciones aparentemente sencillas.


1.- El farol
Imaginemos que tenemos una carta muy mala con la que estamos casi seguros que no vamos a ganar, un 1 mismamente. Si pasamos sabemos que hemos perdido el bote pero nos queda la posibilidad de apostar y esperar a que el otro pase robándole el bote.

2.- La posición.
La posición añade complejidad al juego hay que jugar de forma diferente estando en una posidción u otra respecto al repartidor. Por ejemplo, imaginemos que nos sale un 10, tenemos lo que en argot se llama "nuts", es decir, la mejor jugada de la mesa. Si somos el último en hablar y el primero pasa o apuesta nuestra respuesta será apostar o subir respectivamente (ya que si el rival acepta nuestra apuesta ganaremos más y si no ganamos lo mismo.
En cambio si estuvieramos en primera posición la situación es mucho más compleja. Podemos apostar para ver si el rival nos lo ve o por el contrario también es razonable pasar esperando que el rival apueste porque tiene una buena jugada o para robar el bote y después subirle.

3.- ¿Cuanto apostar?
Otra vez nos ha salido un 10. El otro jugador hablaba primero y ha pasado, El Ante es nuestro pero queremos llavarnos más así que vamos a apostar. La pregunta es ¿cuanto? Si decimos una cantidad muy alta lo más seguro es que el otro jugador se raje y pase, mientras que si decimos una cantidad mínima si el otro jugador tiene una carta decente seguramente que lo vea. ¿Dónde está el equilibrio óptimo?

4.- El estilo
El estilo del rival afecta a la forma adecuada de jugar. Si nos enfrentamos a un jugador que sistemáticamente ve todas las apuestas, un farol apostastando con un 1 es inútil. No obstante, la misma situación contra un jugador menos agresivo que solo ve el 50% de nuestras apuestas y que nunca sube las apuestas es a la larga positiva. Si pasamos siempre que nos sale un uno perdemos una unidad en cada partida. En cambio si apostamos siempre perdemos 2 unidades el 50% de las veces pero ganamos 1 unidad el otro 50% de la veces que nuestro rival se raja. Por lo tanto cada dos partidas ganamos 1 ficha y perdemos 2 fichas, es decir, perdemos 0,5 fichas por partida. Desde luego, es mejor que pasar siempre


Seguiremos investigando...

3 Comentarios:

  • At 25/7/07 19:56, Anonymous Anónimo said…

    Me gustaría embarcarme en el 'Pocket I'. Las reglas parecen muy simples, calcadas a las del póker ¿no? Ahí van una serie de dudas:
    - Lo de no enseñar la carta que se tira ¿es para no dar pistas al contrario del estilo de juego?
    - ¿Con cuantas fichas debería jugarse?
    - ¿Cuál es el fin último que te has propuesto con esta aventurilla por los mundos del póker? Supongo que los tiros irán cerca del anterior artículo sobre el último desafío del silicio y el carbono.

     
  • At 25/7/07 19:57, Anonymous Anónimo said…

    Ups, se me olvidaba... una vez acabada la manga ¿hay que mezclar las cartas usadas con las que no lo han sido de cara a la siguiente manga?

     
  • At 29/7/07 12:28, Anonymous Anónimo said…

    Me parece curioso este pocket, pero repartir una sola carta, y dejando de lado los posibles faroles, creo que deja el juego abandonado un poco a la carta que te sale.
    No seria posible repartir dos cartas o dar una, y una vez hechas las apuestas repartir una segunda que puede cambiar completamente la mano de todos, y entonces si seria vital el faroleo? Por cierto, el ganador seria el que tenga la suma mas alta del valor de las dos cartas.
    Es una idea.

     

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