Mesa de juegos

Todo o casi todo lo relacionado conmigo y con los juegos de mesa. O el mundo de los juegos de mesa desde mi punto de vista.



domingo, febrero 26, 2006

BBGG #2 25/02/2006

La segunda quedada del 2006, esta vez por fin con Sergio, que de paso aprovechó para entregarnos unos juegos que nos traia directamente de Alemania. A la presencia de Sergio hay que sumarle la de los 4 que ya estuvimos en la primera del año.

Esta vez fueron 5 juegos, y el 60% eran obra de Faidutti. Empezamos presentando el Bongo (que era el que me había pedido yo) jugamos con cazadores furtivos y guardas forestales y creo que nos pasamos de listillos y acabamos un poco cansaditos. Al principio pareció que Sergio iba a ganar por la vía rápida pero empezó a fallar y al final la partida fue para Rafa.

Después creo que fue el Niagara (que se lo había pedido Rafa) un juego al que personalmente le tenia muchas ganas porque era el SdJ del 2005 (por regla general los SdJ me agradan mucho) pero al mismo tiempo me había llegado crítica negativa desde diferentes ámbitos. Tras la partida mis impresiones y las del resto fue muy positivas. Y además de los aspectos que saltan a la vista, el incómodo movimiento del río y la pseudo-equivalencia del valor de las gemas lo hacen bastante diferente de lo más conocido. (Con lo que pseudo-equivalencia de valor, me refiero a que a priori el valor y la cantidad de las gemas de cada color es el mismo, pero la diferente dificultad para consegurilas convierte a las de un tipo en más valiosas que otras). Por cierto, en nuestra partida, no pudimos evitar que Jose nos ganara cogiendo cuatro gemas de un mismo tipo.

El siguiente creo que fue la Danza de Los Huevos (que también se lo había pedido Rafa. Parece que le di envidia cuando le dije que se pasara por Ingenium a por uno para mi). Esto más que nada fue una pequeña exhibición. A mi se me cayó el único huevo que tenía y la partida la ganó Sergio con 2, para que luego diga que no ganó a nada.

Luego fue el turno de Ciudadelas, un juego que en mi caso solo conocía de oido. Aunque Jose, Marisol y sobre todo Rafa eran expertos y verdaderos fans de este juego. A mi me gustó mucho (quizás ayudó el que ganase la partida) y creo que a Sergio también. Es interesante tener que apañartelas en cada jugada para ser lo más flexible posible y ser capaz de esquivar al asesino y al ladrón de turno y al mismo tiempo tiempo sacar algo productivo en tu jugada. Quizás lo que peor se me da o donde más incomodo me encuentro es poniendo cara de poker. En definitiva un juego muy recomendable y aunque los juegos con dependecia del idioma suelen asustar al jugador ocasional (por temer a que todo sea demasiado complicado) Ciudadelas es fácil, dinámico y divertido.

Terminamos la sesión con una partida de Diamant, uno de esos juegos con mucha influencia del azar pero que tiene un montón de situaciones dramáticas y en el que dependiendo del grupo de jugadores en el que te encuentres puedes reirte más o menos. La partida la ganó Marisol (así que al final todos ganamos una partidita) aunque me temo que después de haber probado dos peces gordos como el Niagara y el Ciudadelas el Diamant nos resultó bastante blandito, ¿Me equivoco?

Si en esta sesión hemos tenido a Bruno como protagonista y teniendo en cuenta que esta vez el A Través del Desierto se nos quedó en el tintero... ¿Qué os parece si en la próxima nos metemos con el Doctor Knizia?

sábado, febrero 18, 2006

Te toca Jugar por Fran Garea

En el momento de crear mi blog, añadí una serie de enlaces de webs en castellano que de algún modo u otro me han ido acompñando durante mi periplo lúdico. Desde ese día creo que no ha sido actualizada, hasta que hace unos pocos días decidí incluir un enlace al blog de Fran Garea.

Te toca jugar, que es como se llama el blog, además de unas fantásticas revisiones de juegos, contiene reflexiones, sesiones de juego, traducciones de reglas al castellano y espacio para sus propias creaciones.

Fran es todo un experto en juegos de mesa, tiene un gusto finísimo a la hora de destacarlos y una gran habilidad para la expresión escrita y el que escribe siente verdadera vergüenza al haber sido elegido como miembro de un jurado de selección para el juego de año en España que no tuvo sitio para Fran. Espero que la justificación de esto tenga algo que ver con la representatividad geográfica.

Por otro lado, me he fijado que todas las bitácoras, (sobre juegos de mesa al menos) tienen un título mucho menos egocéntrico que el mio. Así que me propongo para estos días pensar en algo, ¿vale?

martes, febrero 14, 2006

Problema de Eleusis #1

Lo prometido es deuda. Mi intención era empezar con problemas fáciles e ir incrementando progresivamente la dificultad. Pero como ya comentó el amigo TerKo en este mismo blog, ya hay 12 problemas (los expuestos en el encuentro de juegos de mesa de Alcalá por Oriol) en http://www.diasdejuego.com/eleusis/eleusis.htm, así pues quien quiera iniciarse podrá enfrentarse a esos problemas si quiere. No quiero decir que yo vaya a presentar solamente problemas difíciles pero mi idea es que las reglas ocultas sean curiosas lo cual suele traducirse en dificultad alta.


Quien crea hacer encontrado una respuesta puede autoproclamarse profeta entonces quien quiera destronarle le propondrá una secuencia de 4 cartas que tendrá que colocar correctamente, si es destronado no puede volver a ser profeta en este problema y el trono de profeta queda libre para otro que se aventure. Cuando un profeta deja de ser cuestionado damos por finalizado el problema y se permite hacer comentarios sobre la regla secreta.


PROBLEMA #1

J♦
2♣ J♣ 5♥ 10♥ 9♠ 8♦ 4♠ 7♣ 2♦

7♦ 6♠ 3♥ 8♠ 8♥ 9♦

6♣
A♥ 3♠ 5♠

9♣


6♥

viernes, febrero 10, 2006

Arimaa


Autor: Omar y Aamir Syed
Editor: no editado
Año: 1999
Jugadores: 2
Duración: 1 a 8 horas
Complejidad reglas: media
Edad: +10 años

Hace algunos años chateando con mi amigo Taral, le comenté que sería interesante experimentar con algún juego en el que las piezas fueran capturadas empujándolas a ciertas casillas del tablero. En cierto modo esto ya sucede en el Abalone donde la piezas que se expulsan fuera del tablero son eliminadas. No obstante Taral me dijo: ¿No conoces el Arimaa?. No había oido hablar de el antes aunque era algo que estaba dentro de lo normal porque no llevaba ni un año en la palestra.

Arimaa aunque sea un juego de reciente creación también tiene su historia. Como todos sabemos cuando Deep Blue ganó a Kasparov el mundo del ajedrez quedó conmocinado. Es sabido que las máquinas son superiores al hombre en Damas, Backgammon, Othello, Wari, ¿Scrabble? y Ajedrez entre otros menos conocidos. No obstante, quedan juegos que aun se resisten al silicio, el ejemplo más claro es el milenario juego del Go.

Me temo que entre todos los decepcionados por la derrota del Ogro de Baku, se encontraba el señor Omar Syed que queriendo contraatacar diseñó el Arimaa. Quiso intencionadamente hacer un juego en el que el material necesario y el terreno de juego fuera exactamente el mismo que el del Ajedrez, pero como experto en inteligancia artificial que es, se preocupó de que el juego fuera especialmente dificil para las máquinas. No tendría mucha gracia hacer un juego parecido al ajedrez, en particular poque el Shogi (ajedrez japonés) aun es dominado por humanos. Lo que hizo, basándose en el Dou Shou Qi ( o Jungla) como es más conocido en occidente, fue convertir un juego de niños en otro con las mismas piezas que el Ajedrez pero absolutamente distinto a este y en el que en cada turno los jugadores tienen un gran número de posibilidades.

En Arimaa cada jugador tiene un Elefante, un Camello, dos Caballos, dos Perros, dos Gatos y 8 Conejos. El objetivo del juego es llevar uno de tus conejos a la última fila del tablero (la más alejada de ti). El elefante es la pieza más poderosa que puede con todos los demás animales, en fuerza después estaría el camello, luego el caballo, luego el perro, luego el gato y por último el conejo. Animales del mismo tipo no se pueden entre ellos. Un animal muere si cae en una casilla trampa si no hay ninguna pieza del mismo color en una casilla adyacente y una pieza queda congelada y no puede mover si está en una casilla adyacente a la de un enemigoa menos que tenga una pieza amiga también adyacente. Las fichas se mueven ortogonalmente a un espacio vacío pero se pueden realizar 4 movimientos por turno aunque no es necesario hacer los 4 movimientos con la misma pieza. Al mismo tiempo una pieza de mayor poder puede empujar o arrastrar a una rival de menor poder aunque un movimiento de este tipo cuenta como dos pasos.
Todo esto que parece muy complicado no lo es tanto como el Ajedrez. Y al de unas cuantas partidas un jugador empieza a olvidarse de los errores tontos.

Al principio pensé que tarde o temprano se desarrolarían sistemas defensivos lo suficiente sólidos como para que el juego dejase de ser interesante. Pero 3 campeonatos mundiales y 3 desafios hombre-máquina (con dinero de premio) me han demostrado que estaba equivocado. Además veo que con la práctica me voy soltando y estoy aprendiendo a atacar.

Una de las cosas más curiosas de este juego es que por un momento las máquinas llegaron a ser mejores que los humanos y se llegó a pensar que sería posible que ganasen en el primer desafío hombre-máquina. Por fortuna los humanos aprendieron de las máquinas y consiguieron vencer y de hecho en la ctualidad los hombres cada vez son más y más fuertes en este juego y las máquinas están totalmente estancadas en sus progresos.

Este juego tiene una comunidad de jugadores bastante activa y hay bastante literatura en la wikipedia y hay también un wikibook muy profundo sobre la estrategia y la táctica de este juego.
La web oficial donde se puede seguir toda la actualidad y jugar on-line contra personas y robots de diverso nivel está en www.arimaa.com. Hay también una página de Arimaa en castellano (creo que abandonada) en http://adannada.eresmas.net/Arimaa .

Nota: Mi juego Baso Xake, también está diseñado para jugarse con un set completo de ajedrez y también tiene similitudes con el Dou Shou Qi, aunque es esencialmente distinto a Arimaa. En Baso Xake hay también un rango de poder en las piezas pero cuanto más débiles son más rápidas son y por lo tanto dependiendo de la posición una piezas serán mejores que otras.

Mi Calificación:

  • El Juego: 7
  • La Originalidad del Mecanismo: 7
  • Los Gráficos y Componentes: no está editado
  • La Adecuación de Temática: no tiene tema

miércoles, febrero 08, 2006

Muy pronto... ¡Problemas de Eleusis!


En breve intentaré ir publicando con cierta frecuencia problemas de Eleusis. El que con toda seguridad es el juego de cartas con el concepto más revolucionario de todo el siglo XX.
Para que quien no conozca el juego aun y se pueda ir preparando, os invito a consultar la traducción al castellano hecha por Jesús y Sonso de las reglas de este maravilloso juego del siempre genial Robert Abbot.

Kerry Handscomb, el editor de la extinta o quizás mejor dicho crionizada revista Abstract Games, decía que para el una de las medidas de la calidad de un juego es la facilidad de este para generar problemas. Eleusis es desde luego un juego en el que cada partida se genera un problema y en el que resolver problemas es casi tan interesante como jugar una partida.

martes, febrero 07, 2006

BBGG #1 05/02/2006

Por primera vez en el 2006 nos reunimos para jugar, animados quizás por Sergio, un nuevo miembro que curiosamente al final no pudo asistir.
Esta vez estuvimos 4, Jose, Marisol, Rafa y yo.

Jugamos mucho aunque no dio tiempo a todo.

Rafa nos sorprendió inaugurando la sesión con el Guillotine, un juego de cartas igual de simple que divertido pero muy macabro. Se me dió bastante bien cortar cabezas al clero que junto a algún noble y terminado con Robespierre me dieron el triunfo en la partida.

Después de esto pasamos a algo más serio, el Tantrix, hicimos una partida a 4 jugadores y me dio la sensación de que era demasiado caótico muchas jugadas forzadas imposibles de predecir. Dicen que las partidas a 2 son más estratégicas pero para estrategia supongo que me quedo con el Trax que las reglas son casi iguales pero más simples y elegantes. Esto fue el primer triunfo de Rafa.

El siguiente juego fue el No Merci, ( o Geschenkt) un juego cuya belleza es su sencillez, y repetimos partida a petición de Marisol. Aunque parece que la suerte influye bastante ambas las ganó Rafa bastante sobrado.

Luego tocó un juego de tablero propiamente dicho, el Cartagena. Rafa estaba deseando jugar contra más de una persona y volvió a ganar. Yo por cierto no conseguí llevar a ninguno de mis piratas al barco, lo cual demuestra que es un juego estratégicamente muy interesante pues lo que conocían el juego con anterioridad lo hicieron mucho mejor que yo.

Después Jose me pidió que les enseñara un juego de cartas creación mía que les había prometido llevar pero que más tarde pensé que no era lo suficientemente bueno. Jugaron Marisol y Rafa, ¿Y adivinais quien ganó? ¡El mismo! Jose mencionó que le pareció interesante pero tengo la sensación de que es tan diplomático que es posible que al verme algo cabizbajo lo hiciera para animarme.

Terminamos la sesión con una partida del juego de Groo, que para que nos vamos a engañar, le hacía ilusión a Rafa. Y curiosamente en un juego con una temática tan violenta como esta gané yo que me dediqué solo a contruir y no ataqué a nadie.

Nos quedó en el tintero en Gang of Four, que Jose nos dijo que es una especie de Gran Dalmuti, pero que tiene la sensación de que es más estratégico y desde lugo más serio (nada de andar cambiándote de sitio tras cada partida)

miércoles, febrero 01, 2006

Sid Sackson (1920 - 2002)


Dicen que Sid ha sido el más grande creador de juegos de todos los tiempos. Yo no conozco plenamente su obra ni la del resto como para poder compartir o no esta afirmación. Pero, desde luego, la impresión que me queda es que Sid era el que con diferencia mejor conocía los juegos y sus apreciaciones y gustos sobre estos fueron muy modernos y anteriores a su tiempo.

Como la mayoría de los diseñadores con un amplio conocimiento de los juegos sus creaciones no han destacado por la originalidad desde la base de los mecanismos sino por una más elegante (moderna) adaptación y combinación de ideas ya conocidas.

Sus tres juegos más reconocidos son el "Acquire", el "Focus" y el "Can't Stop". Es obvio que no son ni el primer juego financiero, ni el primer juego de columnas, ni el primer juego de dados respectivamente pero todos ellos tienen algo que en su día los hizo únicos y algo que aun hoy los hace casi indispensables. Algún día de estos, tendré que buscar un rato para comentarlos, pero aprovecho para decir que el Can't Stop ha sido el juego que más he practicado durante estas navidades. (El Focus fue el SdJ en 1981, y si no me equivoco el único juego abstracto que hasta el momento a sido laureado con ese premio.)

Tampoco quiero dejar pasar su gran obra, el libro inmortal titulado: "A Gamut of Games" (Un Montón de Juegos) en el que en vez de hacer como todos los demás y escribir y re-escribir sobre juegos que ya habían aparecido en libros con anterioridad, Sidney nos regaló juegos suyos y de sus amigos que casi nadie conocía hasta entonces. Algunos de ellos como mi querido Lines of Action de Claude Soucie o el genial Eleusis de Bob Abbot son hoy clásicos de culto.

Acerca de la imagen: Sin duda esta foto de Sid posando junto a su colección es la más famosa (al menos de intener)